Subskrybuj
Twórcy gier komputerowych proponują dziś nowe adaptacje literackiej klasyki. Kadr z The Invincible, gry przygodowej nawiązującej do powieści Niezwyciężony Stanisława Lema fot. materiały prasowe
Twórcy gier komputerowych proponują dziś nowe adaptacje literackiej klasyki. Kadr z The Invincible, gry przygodowej nawiązującej do powieści Niezwyciężony Stanisława Lema fot. materiały prasowe
Pisarz, publicysta, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki. Autor powieści Jetlag (2014), God Hates Poland (2015) i Hello World (2017) oraz non-fiction Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę (2019). W 2021 ukaże się jego książka...

Gry, które uczą

Zasada, że najlepiej uczy się przez zabawę, sprawdza się zwłaszcza w przypadku gier cyfrowych. Warto przyjrzeć się, co nam właściwie dają wycieczki do wirtualnego świata.

Gry towarzyszą ludzkości od jej samego początku, gry cyfrowe (zwane też komputerowymi i grami wideo) pojawiły się dopiero w zeszłym wieku. Mógłbym powiedzieć, że gram w nie, odkąd pamiętam – coś, co dla współczesnych pokoleń wzrastających z laptopami i tabletami nie jest niczym niezwykłym. Dla mojego – pomiędzy iksami a milenialsami – wręcz przeciwnie. W latach 80. grało się od święta; w budzie z automatami na wakacjach, podczas wizyty u kolegi, który miał konsolę z klonem klasycznego Ponga, prymitywnego symulatora tenisa, nie przeszkadzało nawet, że podpinał ją do czarno-białego telewizora, bo gra miała tylko te dwa kolory. Komputery osobiste zaczęły pojawiać się w domach i świetlicach bardzo powoli, odstraszała nie tylko cena, ale i trudności ze sprowadzeniem. PRL był jednym z krajów objętych amerykańskim embargiem, więc import prywatny z Berlina Zachodniego oznaczał zabawę w ciuciubabkę z celnikami. Bardziej niż grami żyło się więc fantazją o grach, wspomnieniem tych kilku wakacyjnych chwil czy oniryczną podróżą palcem po mapie z czasopisma „Bajtek”, który przedrukowywał przewodniki po komputerowych labiryntach z zagranicznych magazynów bez większego szacunku dla praw autorskich. „Świat Młodych” wyszedł naprzeciw potencjalnym fanom i fankom Pac-Mana i wydrukował grę planszową wzorowaną na japońskim hicie. Jedna osoba grająca miała przesuwać żółtego bohatera i zbierać pionki, druga – polować przy pomocy duchów. Grałem z kuzynką, zasady były nieprzemyślane, asymetryczna rozgrywka niezrównoważona, co budziło jedynie frustrację.

Kreślę to tło nie po to, żeby zanurzyć się w rozkosznym źródełku nostalgii, ale by zwrócić uwagę na zabawne zjawisko.

Nie dziwi lęk pokolenia współczesnych dorosłych, którzy martwią się dziećmi przyspawanymi do smartfonów, lecz i w tamtym świecie widmowych gier pojawiła się panika moralna, związana z ich potencjalną szkodliwością dla młodego człowieka.

Grzmiano: gry uzależniają i ogłupiają! Może ta panika przyszła z Zachodu – dzieciaki wiszące nad kolorowymi ekranami stawały się inspiracją dla filmowych baśni o ludziach wciąganych do komputerowego świata (Tron) czy wizji wirtualnej rzeczywistości i cyberprzestrzeni z powieści Williama Gibsona. Polskie kino straszyło nowym cyfrowym bóstwem (Dekalog I Kieślowskiego), pojawiał się też motyw złowieszczej gry porywającej dzieci (Król komputerów Pawła Solskiego z 1988 r., nawiązujący do Króla Olch). Nawet w magazynach komputerowych można było znaleźć ślady tej paniki – satyryczny obrazek pokazywał dziecko przyszłości wyewoluowane do trzymania joysticka (dopiero dziś dociera do mnie bezsens tego żartu, joystick był przecież urządzeniem ergonomicznym). Młodzież musiała się jakoś bronić, wymyślić argumenty na to, że gry wcale nie są głupie, wręcz przeciwnie, pożyteczne. Przemawiały za tym ćwiczenie refleksu (ktoś w liście do magazynu komputerowego nazwał to wręcz „małpią zręcznością”) i nauka angielskiego.

Do you speak English?

Nie było to przesadą – w XX w. rynek legalnych gier wydawanych z myślą o polskojęzycznych odbiorcach dopiero raczkował. Polskie produkcje były nieliczne, znajomość angielskiego okazywała się niezbędna. Jako rocznik ’79 angielski w szkole miałem od czwartej klasy, jednak już wcześniej poznawałem go w czasie nauki programowania, chłonąłem też dużo telewizji satelitarnej. Inaczej było z francuskim, którego nigdy się nie uczyłem, ale przez obcowanie z frankofońskimi grami poznałem kilka słów i zwrotów – na tyle, że potrafiłem zrozumieć naszpikowaną komputerowym żargonem piosenkę Pomme C muzyka Colagero.

Oczywiście proste strzelanki uczyły prostych słów, takich jak life czy game over, lecz już sam tytuł często stanowił lingwistyczną zagadkę.

Pirackie kasety miały jednozdaniowe opisy próbujące wyjaśnić, o czym jest gra („idziesz rambo i strzelasz”), braki w wiedzy starały się wypełnić magazyny takie jak wspomniany „Bajtek”. Inaczej rzecz się miała z grami przygodowymi (ten dość nieintuicyjny termin wziął się od tytułu prekursora gatunku, Colossal Cave Adventure). Ich pierwsza generacja była czysto tekstowa i chociaż w kolejnych pojawiły się ilustracje i interaktywna sceneria, komunikacja z maszyną nadal odbywała się przez wpisywanie prostych zdań poleceń (GO WEST, PICK UP BOOK). Nie dość, że trzeba było rozwiązywać zagadki z gry, to jeszcze robić to ze słownikiem w ręku.

Dziś wciąż wiele tytułów nie ma polskich wersji językowych. Polscy twórcy gier wypowiadający się w raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 mówili o rynkach, jak Niemcy, Korea, Japonia, Chiny, na których nie można obejść się bez lokalizacji. Polska do nich nie należy, co jest widoczne zwłaszcza w produkcjach japońskiej firmy Nintendo (seria Mario, Zelda i inne), przeznaczonych dla dzieci – na polskim rynku dostępne są ich angielskie wersje. Anglojęzyczne zwroty, np. „dedłem” zamiast „umarłem”, trafiają do slangu młodzieżowego, przede wszystkim z globalnych gier sieciowych. W tym przypadku ważniejsza od wersji językowej samej gry jest możliwość uczestnictwa w globalnej kulturze popularnej (kto nie zna angielskiego, jest skazany na polskich youtuberów), co było widoczne w czasie premiery filmu Minecraft. Nastoletni gracze preferowali wersję z napisami zamiast dubbingu, bo chcieli obcować z oryginalnymi terminami.

Język obcy jest też niezbędny do komunikacji z graczami spoza Polski. Nie zawsze to zresztą musi być angielski. W artykule Games as an Ideal Learning Environment specjalista ds. technologii językowych Todd Bryant opisuje swoje pozytywne doświadczenia z odwiedzin na różnych narodowych serwerach gry online World of Warcraft, gdzie miał np. możliwość szlifować język niemiecki. W środowisku gry zachodzi organiczna nauka, „poznawanie przez używanie”. Czy może zadziałać to w drugą stronę? Czy można używać mechanizmu gier, by uczyć? Tak uważają twórcy popularnej aplikacji Duolingo, która naukę języków obcych zamieniła w grywalizację (gamefication) – do regularnych lekcji i testów zachęcać mają systemy nagród znane z innych smartfonowych gier wideo. Dało się zaobserwować jednak ciekawy trend – niektórzy użytkownicy skupiali się na wygraniu gry, rozpracowując jej mechanizmy, co przyniosło zupełnie odwrotny skutek: osiągali sukces w grze, niekoniecznie zaś w nauce języka. Ważna jest też świadomość, że aplikacja nie różni się zbytnio od fiszek do nauki słów; to metoda na rozbudowę zasobu zwrotów, lecz bynajmniej nie zastąpi obcowania z żywym językiem.

Małpia zręczność

Gry przede wszystkim uczą grania w gry, uniwersalnych zasad obowiązujących w większości produkcji. Idealnym przykładem na to jest pierwszy etap słynnej gry Super Mario Bros, w którym krok po kroku poznajemy kolejne elementy wirtualnego świata. To pozbawiony słów samouczek, w którym wiedzę zdobywa się metodą prób i błędów. Porażka – śmierć bohatera po zetknięciu z wrogiem – jest elementem tego procesu: następnym razem nad nim przeskoczysz. Podobnie jak z jazdą na rowerze, może się przewrócisz, może wjedziesz w krzaki – tyle że gra zapewnia bezpieczne miejsce do mierzenia się z przegraną; nie tylko używa porażki jako narzędzia do nauki, ale i uczy sobie z nią radzić.

Napis Game Over nie niesie ze sobą takiego stygmatu jak kiepska ocena w szkole, która nie tylko informuje o postępach (lub ich braku) w nauce, ale działa stygmatyzująco („trójkowicz”). To wszystko oczywiście przy założeniu, że gra stawia wyzwania, przy czym nie jest ustawiona przeciwko graczom jak automaty do gier, którym w panelu administracyjnym można podnieść poziom trudności, co przekłada się na zarobek z żetonów. Podobnie działają gry w modelu free to play, pay for win, z pozoru darmowe, lecz pozwalające na zwycięstwo po zainwestowaniu pieniędzy w wirtualne przedmioty, np. lepszą broń czy zbroję. „Nie lubię przegrywać, ale jeszcze bardziej nie lubię nie przegrywać” – zauważył terapeuta rodzinny Jesper Juul w książce Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo. Zwycięstwo, które przychodzi zbyt łatwo, również nie przynosi satysfakcji, ale należy zwrócić uwagę, że poziom trudności jest różnie odbierany przez osoby grające. Z trudności słyną gry inspirowane Demon’s Souls, które wymagają zaangażowania, treningu, wręcz poświęcenia – i nie oferują żadnej drogi na skróty. Może to zniechęcać graczy, dla których porażka wiąże się ze stratą czasu.

Nie jest to jednak czas stracony.

Według artykułu z 2019 r. Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review badania z wykorzystaniem rezonansu magnetycznego wykazały, że granie w gry cyfrowe może mieć korzystny wpływ na ludzki mózg.

Wśród zaobserwowanych efektów znalazły się zmiany w strukturze istoty szarej, w aktywności różnych obszarów mózgu oraz w funkcjonalnych połączeniach między tymi obszarami. Konkretne zmiany były związane z tym, w jakie gry badani grali.

Gry trójwymiarowe (z grafiką i środowiskiem 3D) wpływają na hipokamp, który odpowiada za pamięć i rozpoznawanie otoczenia, a także na grzbietowo-boczną korę przedczołową oraz móżdżek. Te obszary mózgu wspomagają pamięć roboczą, umiejętność manipulowania informacjami i rozwiązywania problemów. Badania pokazują, że w trakcie treningu tych obszarów zwiększa się ilość istoty szarej, co może wiązać się z lepszymi wynikami w zadaniach pamięciowych i poznawczych. Niektóre eksperymenty wykazały także zmniejszenie aktywności kory przedczołowej, co świadczy o większej wydajności w generowaniu nowych pomysłów. Gry te wspierają również układ nagrody, chroniąc aktywność obszaru odpowiedzialnego za motywację i odczuwanie przyjemności.

Gry logiczne wpływają na obszary mózgu związane z przetwarzaniem informacji wzrokowo-przestrzennych oraz na obszary odpowiedzialne za planowanie i rozwiązywanie problemów. W ich przypadku również obserwowano wzrost istoty szarej oraz poprawę komunikacji pomiędzy różnymi częściami mózgu, co ma znaczenie dla skutecznego rozwiązywania zadań. Gry strategiczne (podobnie jak szachy) wzmacniają aktywność kory przedczołowej (odpowiedzialnej za planowanie ruchów i działań oraz kontrolę impulsywności), natomiast gry rytmiczne (takie jak Dance Dance Revolution, wymagające szybkiego reagowania na polecenia pojawiające się na ekranie) aktywizują obszary związane z pamięcią roboczą, emocjami i skupieniem uwagi. Gry z gatunku strzelanek pierwszoosobowych (FPS) wpływają na strukturę hipokampa oraz ciała migdałowatego – hipokamp pomaga w nawigacji w wirtualnym świecie, a ciało migdałowate jest związane z utrzymywaniem czujności. Mówiąc prościej – granie na przykład w Call of Duty poprawia zdolność np. prowadzenia samochodu, dzięki rozwijaniu orientacji przestrzennej i refleksu.

Kto gra, ten czyta

Gry przygodowe, jak wspomniałem wcześniej, były utożsamiane długo z grami tekstowymi. Wiele z nich stanowiło adaptacje powieści. W taki sposób poznałem Świat Dysku Terry’ego Pratchetta. Książkowy Kolor magii wyszedł w Polsce w 1994 r., ale na grę komputerową, krążącą w pirackim obiegu giełdowym, można było trafić dużo wcześniej. Był to dość nieoczekiwany efekt – promocja czytelnictwa. Można było zagrać w grę na podstawie jakiejś klasyki fantastyki (Hobbit, Diuna), a potem z ciekawości sięgnąć po książkę. Oczywiście nie wszyscy sięgali; czytanie było uważane przez  nastolatków za coś dla dziewczyn i kujonów.

Mimo rozwoju multimediów gatunek „tekstówek” ma się bardzo dobrze. Interaktywna literacka fikcja (zwłaszcza ilustrowana, tzw. visual novel) jest wprawdzie odpowiednikiem pulpowych gatunków znanych z anime, jednak zdarzają się ambitne pozycje jak polska Wanderlust Travel Stories, pozwalająca na eksplorację innych kultur dzięki literackiej podróży, czy If Found, fikcyjny dziennik osoby trans dorastającej w Irlandii lat 90. Interaktywność gier narracyjnych zwiększa immersję i zaangażowanie (rzeczony dziennik trzeba „odgumkować”, co jest bardziej angażujące niż zwykłe przekładanie stron), a wielowątkowość pozwala na pokazywanie różnych perspektyw. Twórcy Depression Quest korzystali z modyfikacji standardowego interfejsu gry tekstowej, żeby oddać sposób, w jaki świata doświadcza osoba w depresji. Wśród opcji wyboru dalszego rozwoju fabuły pojawia się np. pozycja „Zamów coś do jedzenia, weź coś do picia i przygotuj się na noc pełną pracy”, ale jest nieaktywna, nie można jej kliknąć.

Kto gra, ten czyta. Współczesne gry mają bogatą warstwę literacką. W tle bombastycznych wirtualnych eskapad Cyberpunka 2077 niepostrzeżenie toczy się drugie życie, w sferze tekstowej, w dialogach znajdowanych na pendrive’ach, dzięki którym można odtworzyć losy pobocznych postaci, we fragmentach fikcyjnych powieści i dokumentów.

To dziś standard – czytanie jest opcjonalne, ale tylko dzięki niemu można odkrywać całe światy, ich historię i mitologię (co zamyka się w angielskim słowie lore).

Współczesne adaptacje literatury, takie jak The Invincible na podstawie powieści Lema pt. Niezwyciężony czy Metamorphosis na motywach twórczości Kafki (łączy wątki Przemiany i Procesu), to gry z ambicjami raczej artystycznymi niż komercyjnymi, którym daleko do megaprojektów w stylu serii The Witcher, słynnej adaptacji książek Andrzeja Sapkowskiego.

Polska szkoła dostrzegła także potencjał gry cyfrowej jako tekstu kultury, który może stać się szkolną lekturą. Taki zaszczyt spotkał This War of Mine, symulator cywilnego życia w mieście pod okupacją, inspirowany oblężeniem Sarajewa, pozwalający podejmować trudne moralne wybory i zaznajamiającej z realiami wojennymi w sposób, w jaki nie robią tego symulatory żołnierzy. Gra w wersji na komputery z systemem Windows dostępna jest na stronie Ministerstwa Edukacji razem z broszurą i przykładową lekcją. Sesji gry towarzyszyć ma analiza jej warstwy graficznej czy równoległa lektura Pamiętników z Powstania Warszawskiego. Przy okazji uczniowie poznają medium, jakim jest współczesna gra cyfrowa (lub porządkują swoją wiedzę na ten temat).

Poważne gry

This War of Mine to ciekawy przykład komercyjnego produktu, który trafił do szkoły ze względu na swoją wartość artystyczną, a nie dlatego, że został wyprodukowany z myślą o edukacji. „Zwykło się z różnych powodów uważać, że gry to tylko rozrywka, śmiechy, zabawa albo napompowana adrenaliną strzelanina lub groza i horror. A przecież gry to doskonałe medium, żeby także komentować rzeczywistość, przedstawiać inne strony człowieczeństwa (inne niż walka), a nawet opowiadać o tragediach. Okazało się, że istnieje poważny gracz i dla tego poważnego gracza stworzyliśmy This War of Mine” – opowiadał w wywiadzie dla portalu ustatkowanygracz.pl Paweł Miechowski, jeden ze scenarzystów.

„Gra poważna” (serious game) to termin określający właśnie produkcje, które mają wykraczać poza prostą rozrywkę. Zarówno te opowiadające o poważnych sprawach, jak i te projektowane do poważniejszych zadań.

Takich jak edukacja, w postaci wsparcia procesu nauczania dzieci i młodzieży czy  skomplikowanych programów pomagających w szkoleniu specjalistów (lekarzy, pilotów i nie tylko). Nie oznacza to braku frajdy, ale jest to często inny rodzaj przyjemności. Microsoft Flight Simulator, realistyczny symulator statków powietrznych pozwalający latać nad obszarem całej planety, trudny w opanowaniu, to zupełnie co innego niż Ace of Combat, bardziej rozrywkowa imitacja podniebnych potyczek myśliwców. Opanowanie lądowania pasażerskim boeingiem może być znacznie ciekawsze od zestrzelenia MiG-a. Poważne gry nie muszą wcale wyglądać poważnie. Idealnym przykładem jest Kerbal Space Program, symulator lotów kosmicznych, który do odniesienia sukcesu wymaga przyswojenia fizyki, inżynierii i astronomii, a jednocześnie usypia czujność postaciami kosmonautów przypominającymi Minionki. To zabawowy akcent, lecz elementem gry są również rakiety eksplodujące z powodu błędów w obliczeniach.

Proces tworzenia gry edukacyjnej różni się od typowego komercyjnego produktu. Zwykle ma mały budżet, ale konkuruje o uwagę z atrakcyjnymi grami. Dziecko, które usłyszy, że „dziś będziemy grać w grę”, może być rozczarowane i znudzone, jeśli produkt edukacyjny nie dostarczy odpowiedniej frajdy. Punktem wyjścia jest wiedza do przekazania; dopiero potem trzeba znaleźć odpowiednią formę. Potrzebna jest współpraca specjalistów (ekspert w danej dziedzinie nie ma przecież doświadczenia w projektowaniu gier). Ważna jest też dostępność – możliwość uruchomienia gry na szkolnym laptopie albo zwykłym smartfonie.

Co dzieje się, gdy ten proces zostaje postawiony na głowie, było widać przy okazji niedawnego incydentu z doświadczeniami VR traumatyzującymi szkolne dzieci (opisanego w TVN24 przez Piotra Szostaka i Justynę Suchecką). Najpierw pojawił się sprzęt VR dostarczony przez korporację, potem firma produkcyjna, która wymyśliła dla siebie niszę w zgodzie z obowiązującą linią polityki historycznej. W efekcie powstał immersyjny film VR przedstawiający m.in. tortury z czasów wojny polsko-bolszewickiej. Technokratyczne zachłyśnięcie nowinką (kask VR!) sprawiło, że nikt nie zastanowił się nad konsekwencjami. To szerszy problem technototemów w edukacji, takich jak druk 3D czy sztuczna inteligencja – dostajemy w ręce młotek i szukamy gwoździa.

Nic na siłę

O tym, jak ważny jest dobry projekt gry, pokazuje przykład Pokémon GO. Istnieją aplikacje (np. na opaski czy smartwatche), które przyznają wirtualne medale za aktywność fizyczną, niektóre pozwalają bić rekordy czy ścigać się na wyniki ze znajomymi. Ale to wszystko produkty dla osób, które już są zainteresowane aktywnością fizyczną, trójwymiarowa ikonka nagrody wyświetlająca się na tarczy zegarka jest dla nich miłym dodatkiem. Czy sprawi jednak, że niechętny spacerom nastolatek zwlecze się z kanapy? Raczej nie, tak ordynarna grywalizacja zwyczajnie się nie sprawdzi. Tymczasem wystarczyło zaludnić Ziemię wirtualnymi zwierzątkami z popularnej serii gier i anime, a ludzie sami wyszli na dwór i ruszyli na kilkukilometrowe spacery. Nie dlatego, że lubili spacery, ale dlatego, że lubili Pokémony.

Podobnie działają projekty edukacyjne oparte na grze Minecraft. To niezwykle popularna gra typu sandbox, czyli o dużej swobodzie działań, której filozofia przypomina klocki Lego. Prosta trójwymiarowa grafika w stylu retro i otwarty świat, w którym można tworzyć własne projekty – budynków, miast, posągów, interaktywnych struktur.

Jest używana do nauki programowania, ale rozwija także kompetencje społeczne (praca nad wspólnym projektem uczy empatii i zrozumienia innego punktu widzenia, co jest niezbędne w pracy zespołowej).

Warto przy okazji zwrócić uwagę na kompetencje cyfrowe, które zyskuje się już nie w czasie samej gry, tylko w czasie przygotowania do niej. Co innego wyszukać informację wskazaną przez nauczycielkę na lekcji informatyki („sprawdźcie, jaka jest powierzchnia Krakowa”), a co innego znaleźć wskazówkę ważną dla młodego człowieka („jak zrobić basen w Minecrafcie?”), zweryfikować jej przydatność i przetestować, czy faktycznie działa. Samodzielne instalowanie gier na pececie czy nawet proste sztuczki „hakerskie” (znalezienie i zainstalowanie tzw. modów, czyli programów zmieniających elementy gry, albo aplikacji wspierających nudne czynności, jak seryjne klikanie w Robloxie) to znów umiejętności zdobywane w sposób organiczny.

O rozlicznych zaletach dla wiedzy, jakie przynosi granie, w książce Don’t Bother Me Mom – I’ m Learning! dwie dekady temu pisał Marc Prensky, wynalazca sformułowania „cyfrowi tubylcy”. Na marginesie trzeba podkreślić, że to bardzo mylący termin i niebezpieczny mit – z czasów sprzed mediów społecznościowych i życia w rzeczywistości rozszerzonej. Dzieci i młodzież zyskują biegłość w operowaniu komputerami i aplikacjami, bo po prostu to robią, mają czas i chęci, żeby odkrywać tajemnice różnych programów. Nie znaczy to, że będą same z siebie żyć w świecie cyfrowym, w którym spotkają innych ludzi, nie zawsze o dobrych zamiarach.

Plan lekcji

Gry nie zastąpią ani szkoły, ani książki – wiedza potrzebuje uporządkowania i usystematyzowania. Natomiast to, co robią naprawdę dobrze, to rozbudzanie zainteresowań. Gry są multimedialne i wielowarstwowe – bawiące się konceptem alternatywnej historii produkcje wytwórni Paradox Interactive czy seria Civilization mogą nie tylko rozbudzić zainteresowanie przeszłością, ale i uczyć myślenia strategicznego, traktowania świata jako systemu zależności, ekonomii i planowania.

Przy okazji warto zauważyć, że często gry są silnie zideologizowane – i to nie w sposób, w jaki opisują to prawicowi publicyści (którym przeszkadza różnorodna reprezentacja współczesnych postaci z gier czy wątki LGBT w narracjach). Klasyczny tytuł SimCity z 1989 r., symulator budowy miasta, miał bardzo uproszczony model transportu osobowego – realistyczna wersja wymagałaby stworzenia dużej przestrzeni pod parkingi (jak to wygląda w USA). Pominięcie tego drobnego detalu sprawiało, że gra nie uczyła, na czym polega problem z nadmiarem samochodów: korki rozładowywało się, budując szersze jezdnie. Na szczęście obecnie dostępne są dużo lepsze symulacje.

Podobnie problemem gier nie jest przedstawienie przemocy samej w sobie, tylko jej wykorzystanie jako sposobu na rozwiązanie każdego konfliktu czy utożsamienie zwycięstwa z siłą.

Nawet gry, które próbują to dekonstruować (jak odwracający rolę sprawca-ofiara japoński RPG Nier), na koniec są zabawą w zabijanie. W 2002 r. armia amerykańska wypuściła grę America’s Army, która nie tylko dostarczała rozrywki, ale i służyła jako materiał rekrutacyjny. Gdzie się kończy zabawa, a zaczyna prawdziwe zabijanie? Granica okazuje się bardzo nieostra. W 2013 r. magazyn „GQ” opublikował artykuł Confessions of a Drone Warrior, spowiedź operatora drona, „bezzałogowego aparatu latającego”. Z pokoju w bazie lotniczej w Nevadzie Brandon Bryant sterował robotem latającym nad Afganistanem lub Irakiem, obserwował, rozpoznawał i zabijał. „Pilotując drona, można mieć wrażenie, że gra się w morderczą dwuosobową grę”, głosi podpis pod zdjęciem stanowiska wyglądającego jak wyjęte z salonu gier. Kiedy Bryant odchodził ze służby w 2011 r., dostał „listę osiągnięć”, która zawiera takie dane jak „liczba zabitych wrogów, liczba pojmanych wrogów, zabicie lub pojmanie wartościowych celów”. Zupełnie jak z gry komputerowej, statystyki na zakończenie misji lub etapu.

Dlatego warto zwracać uwagę na tytuły, które premiują współpracę i budowę społeczności. Gry wieloosobowe takie jak Overcooked (o prowadzeniu kuchni) wymagają współpracy i koordynacji zespołu. Chociaż w Death Stranding (opowiadającej o losach kuriera w postapokaliptycznej Ameryce) są elementy walki, to gra zachęca do unikania przemocy, a ważniejsze okazuje się kolektywne budowanie autostrady ułatwiającej eskapady. Pokazuje to, jak bardzo ważna jest krytyka gier cyfrowych, traktowanie ich nie tylko jak zabawki dla młodzieży, ale jak każdy inny tekst kultury. Żeby zrozumieć, czego mogą nauczyć gry, trzeba je najpierw dokładnie poznać. 

Artykuł pojawił się w numerze: Glukozowe pułapki