Przecież opowiadasz historie, poradzisz sobie. To były pierwsze słowa, jakie skierował do mnie mój przyszły szef Jacek Brzeziński, proponując mi kilka lat temu pracę pisarki w firmie Different Tales, zajmującej się wydawaniem i produkcją gier komputerowych. To tak tzw. indyk, czyli studio indie games – autorskich niezależnych gier dla wymagających odbiorców.
Kiedy piszę „gra komputerowa”, od razu mam przed oczyma rodzinną niedzielę z czasów mojego dorastania, braci ciotecznych w dresach i T-shirtach Fruit of the Loom przed pecetem, gdzie trwa maraton Mortal Combat, podczas gdy ja zwijam się w fotelu z książką Musierowicz.
Nie byłam graczką. Na całe moje doświadczenie składało się zaledwie sporadyczne pykanie w Mario Bros. skaczących po grzybkach i może jeszcze kilka dni w ciągu jednych czy drugich wakacji, kiedy bardzo znudzona, opalając się na plaży, brałam do ręki magazyn „Secret Service” od jakiegoś znajomego.
Kiedy więc po latach, jako dorosła dyletantka w temacie, siedziałam naprzeciwko weteranów branży gier wideo: Jacka Brzezińskiego i Artura Ganszyńca, którzy zachęcali mnie, żebym dołączyła do ich teamu i pracowała nad nowym projektem, byłam co najmniej niepewna.
Właściwie to powinnam była napisać, że poznałam „weteranów gamedevu”. Game development to bowiem pierwsze pojęcie, jakie musiałam przetworzyć jako nowicjuszka. Mieści wszystkich, którzy pracują przy tworzeniu, wydawaniu, produkowaniu i promowaniu gier.
To w Polsce niezły tłumek z międzynarodową renomą. Wystarczy wymienić choćby studia, takie jak: CD Project Red, 11Bit Studios, Techland, Flying Wild Hog. A szacuje się, że obecnie jest ich niemal 500, zatrudniających ok. 12 tys. tys. pracowników. Według badań PARP z 2021 r. jedna czwarta to kobiety – co daje nam drugie miejsce na świecie po Wielkiej Brytanii. Wiele z nich to koderki i pisarki.
Q000 – Intro
W 2018 roku r. Jacek i Artur pracowali nad grą Wanderlust, która miała opowiadać o doświadczeniu podróżowania. Pracowali nad grą albo – bardziej precyzyjnie rzecz ujmując – nad visual novel (kolejne słówko), czyli powieścią grową. Czytanie liter na ekranie połączone jest tu z określonymi mechanikami wyborów, nagród czy konsekwencji (z gameplayem). „Taka książka interaktywna, jestem w domu” – pomyślałam sobie naiwnie.
Jej koncepcja miała bazować na tym, na czym dobrze się znałam – reportażu, opowieściach non-fiction o dalekich krajach, przemyśle turystycznym, antropologii podróży. Przez następne kilka tygodni zbierałam materiały, rozmawiałam z reporterami, czytałam – łowiłam historie, które wydawały mi się nośne. Do współpracy dołączył mój mąż, który wyszukał do projektu ciekawe morskie opowieści, wspomagał też projekt fotograficznie i jako fotoedytor.
Kiedy jednak usiadłam nad zgromadzonym materiałem, żeby zacząć pisać, prędko zdałam sobie sprawę, że obcuję z zupełnie nowym, szczególnym medium. I że to wcale nie będzie książka interaktywna.
Owszem, na ekranie pojawi się przede wszystkim tekst, okraszony mapami i fotografiami, ale najważniejsze w tekście będą wybory, decyzje, które gracz musi podjąć. Czasem proste, jak wtedy gdy trzeba wybrać cel wyprawy, a czasem dużo bardziej skomplikowane, np. tam gdzie nadaje się kierunek relacjom ze współpodróżnymi i buduje swój system wartości.
Tu nie chodzi o przyjemne doświadczenie tego, że można zaingerować w książkę. Visual novel okazuje się narzędziem autorefleksji, rodzajem autoterapii – widoczne konsekwencje naszych wyborów stają się dowodem na to, jak kształtujemy świat. To świat gry, jasne – lecz działamy wciąż w realiach naszej moralności. To więc konfrontacja z własną sprawczością i jej etycznym znaczeniem. Uczę się na pamięć od mistrza tworzenia narracji Artura Ganszyńca jego manifestu slow gamingu:
„Pragnę gier, które potraktuję nie jako zabawki, ale opowieści o uniwersalnym ludzkim doświadczeniu. Pragnę gier, które stanowią wyzwanie nie dla mojej zręczności czy refleksu, ale przypuszczeń i uczuć. Pragnę gier, które dają mi przestrzeń na rozwój. Pragnę gier, które traktują mnie jak dorosłego, który potrafi myśleć, czuć i rozumieć. I want games that are slow”.
Nie chodzi tu o tempo, a może nie tylko – chodzi o wpisanie gier w szerszy kulturowy ruch slow, który chce przywrócić doświadczeniom ludzką miarę, odproduktowić spędzanie czasu.
Kiedy słuchałam Artura, tłumaczącego mi przed zmywalną tablicą, z mazakiem w dłoni, że ludzie w grach także opowiadają sobie historie o miłości i śmierci – miałam wrażenie, że bliżej mu było jako nastolatkowi do mnie kulącej się w fotelu z książką niż do moich braci, którzy ledwo nadążali z przyciskaniem guzików na konsoli.
Poczułam wtedy, że nie musiałam być kiedyś graczką, żeby nią zostać jako dorosła – ale w wersji slow. Powoli uczyłam się pisać tak, żeby stwarzać wybory autentyczne, trudne i bezpowrotne.
W 2019 r. zespół Different Tales dostał nominację do Paszportu „Polityki” oraz kilka międzynarodowych nagród za narrację. Cieszę się z sukcesu studia, jednak jestem przekonana, że to zaledwie side quest (dodatkowe zadanie) w moim zawodowym życiu. Wracam do reportażu.
Q001 – bohaterka zaczyna przygodę
W październiku 2021 r. Jacek Brzeziński spotyka się jednak ze mną ponownie, tym razem już sam. Artur poszukuje opowieści w nowym miejscu, Jackowi zabrakło więc w DT głównego opowiadacza historii – a pamięta, że dobrze nam się pracowało. Tym razem nie tylko mam pracować nad kawałkami story, ale wymyślić całość narracji. Czuję się jak studentka, której zaproponowano katedrę.
Początek znów ma być osadzony w non-fiction. Different Tales zbudowało przez kilka lat reputację studia, która opowiada znaczące historie, chce komentować rzeczywistość, a inspiracje czerpie z realnych społecznych problemów. Otrzymało Paszport „Polityki” 2020 za Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest o oporze wobec wycinki Puszczy Białowieskiej, z ducha podobną do filmu Pokot czy inspirującej go książki Olgi Tokarczuk.
Teraz świat gry ma być oparty na realiach życia Wietnamczyków mieszkających w pływających wioskach na Mekongu, w Kambodży. Jacek natrafił na reportaż o ich codzienności w „New York Timesie”. Tym razem jednak ma to być opowieść 3D, pełnowymiarowa gra.
Kiedy będę już w środku pracy nad tym projektem, pojadę na międzynarodową konferencję grową Digital Dragons do Krakowa i na jednym z wykładów usłyszę, że gamedev jest w fazie dorastania, medium szuka swojego języka, chce wydorośleć i poszerzyć swoją publikę oraz grono pracowników.
Kiedy siadam nad początkowymi materiałami do gry, której potem nadamy tytuł Our Life on Water, jestem właśnie taką nową publiką i od razu nowym twórcą. Juniorem – jak tu się mówi, na stanowisku writerki, która ma opowiedzieć historię i zbudować świat.
Na wejściu dostaję informację, że studio myślało o stworzeniu life sim z elementami RPG (role-playing game). Uśmiecham się ze znawstwem, kiedy to słyszę, ale prawda jest taka, że jedyny life sim, jaki wtedy kojarzę, to The Sims – które dały początek temu gatunkowi – a jedyny RPG, z jakim miałam do czynienia, to Wiedźmin. Ale przecież oni nie chcą ode mnie kolejnego klona opowieści o zarządzaniu osiedlem, nie przewidują też czarodziejek, zamków ani rzezania mieczem złych bossów.
W co więc się wpakowałam?
Q002 – bohaterka eksploruje świat
Żeby powstrzymać paniczne odruchy, wychodzę z założenia, że pewne sprawy są dla wszystkich odmian tworzenia niezbędne. Najpierw więc się dokształcam – czytam, oglądam, słucham, porządkuję wiedzę na temat Azji Południowej. Kwerenda, która pozwala zbudować świat od zera, musi dotyczyć wszystkiego. Od wyglądu ciał i ubrań, przez jedzenie, relacje społeczne, rytuały, krajobraz, pory roku, kolor nieba i wody. To będzie zbiór referencji dla wszystkich zespołów pracujących nad powstaniem gry. Historii w grach nie opowiada się jedynie słowami – wszystko musi się wzajemnie podpierać i koherentnie uzupełniać.
Zanim zatem zaczniemy w świecie opowiadać jakiś scenariusz zdarzeń, trzeba zaplanować ten świat – czyli zrobić worldbuilding, stworzyć setting. Czasem takie uniwersa w grach rozrastają się na całe wielogatunkowe platformy – jak w przypadku gry Cyberpunk 2077 czy The Last of Us. Są filmy, książki, animacje, komiksy. Tworzą się współczesne mity, postaci z gier stają się archetypami, które wsiąkają w kulturę. Uniwersum musi więc być atrakcyjne, obszerne i rozciągliwe. Musi stanowić wabik i potencjał.
Aby je tworzyć wspólnie krok za krokiem, potrzebna jest „ściąga”, czyli odpowiednia encyklopedia gry – dokumentacja, gdzie trafiają wszelkie informacje, nawet niekoniecznie ujawniające się bezpośrednio w grze, lecz konieczne, żeby zachować jej spójność. Musimy wiedzieć, jak ten świat działa – jak tu umierasz i się rodzisz, jak mieszkasz, jesz, kochasz, poruszasz się, co tu rośnie, jak tu się pracuje, jakie są charakterystyczne przedmioty, zwyczaje – wszystko może się przydać do tego, żeby zaprojektować mechanikę lub dialog. Podczas trwania pracy tylko się tę „biblię” dożywia, a i ona rozgałęzia się na kolejne dokumenty potrzebne do rozpychania dziedzin tworzonego świata – religii, geografii, dań czy strojów.
Dochodzimy w studiu do wniosku, że nasze uniwersum będzie jak Wakanda – fikcyjne, ale z realną historią i geografią regionu południowej Azji. Dwójka konsultantów – ze Stanów i z Wietnamu, sprawdza, żeby nie wystąpiło żadne kulturowe przywłaszczenie i żeby pojawiły się elementy konieczne do przekazania tego, jak wygląda tam codzienność. To jest fikcja – ale to nie może być fantazja.
Decydujemy też, że to będzie gra o tym, czym jest wspólnota – jak się tworzy i co jej zagraża. Nasza growa społeczność jest niszczona przez postępujący konsumpcjonizm, inwestycje korporacji, gentryfikację i krótkowzroczną politykę społeczną. Brzmi znajomo, prawda? Gry, które chcą proponować coś więcej niż rozrywkę, pilnują, żeby poza poziomem konkretu był też level przypowieści i metafory.
Kiedy świat jest gotowy, trzeba wprowadzić głównego bohatera i postacie – kim są? Jak wyglądają? Co lubią? Co noszą? Jak będą mówić? To dopiero baza, ale trzeba mieć ten szkic, żeby zacząć pracować dalej. Świat gry musi bowiem zostać odpowiednio wyceniony.
To, co w książce czy nawet w filmie jest zwykle proste i niekosztowne – jak to, że ktoś się przytula, pływa, biega, je obiad – tutaj wymaga odpowiedniego kodowania, projektowania graficznego, wpisania w mechaniki, a więc dłuższego czasu pracy kilku zespołów, odpowiedniego nakładu pieniędzy. Musimy wymyślić świat, na który nas stać. Do tego ma być pojemny, zrozumiały, wciągający, oryginalny, zaludniony interesującymi postaciami i z bohaterem, w którego chcemy się wcielić.
Q003 – czyli bohaterka sposobi się do ucieczki
Problemy rozwiązywaliśmy po kolei – najpierw bohater. Co ja wiedziałam o superbohaterach? Nic. I nie za bardzo lubię heroizację i martyrologię w opowieściach. Uznaliśmy więc, że bohaterem nie będzie żadne superindywiduum i że jego siła polegać będzie na tym, iż współpracuje z ludźmi i potrafi uważnie słuchać przyrody i swojej intuicji. Ktoś w rodzaju szamana i sołtysa jednocześnie.
No dobrze, idźmy dalej… Gra będzie typu life sim, który to gatunek polega na tym, że rozbudowujemy nasz świat bez końca. Jak postrzegam koncept wzrostu bez ograniczeń? Wystarczająco krytycznie, żeby uznać, że w naszej grze nie możemy go promować – natura więc będzie nam mówić o tym, że ekspansja jest szkodliwa i trzeba dążyć do harmonii. Konsekwentnie na kolejne pytania dotyczące właściwości gatunków odpowiadałam sobie, jakby to były kwestie społeczne. Elementy RPG? No dobrze, trzeba wymyślić, jak pokazać złych bossów korporacyjnej chciwości i zorientowanych na zysk karierowiczów. Złym bossem będą też problemy wewnętrzne społeczności – są rozbici, podzieleni, w kryzysie, w traumie po wojnie, która przeorała ich życie.
Zanim wejdzie się na poziom bardziej szczegółowy, trzeba stworzyć rodzaj treatmentu, który streści historię tak, że będzie ona zrozumiała i pełna. Pisałam ten treatment wiele razy. Za każdym razem upraszczając go i zbliżając coraz bardziej do tego, czego najbardziej się obawiałam – do mitu. Chciałam być oryginalna – a tu masz, same toposy. Ku swojemu zaskoczeniu skończyłam, opisując starą jak świat historię o nadejściu mesjasza, który odkrywa swoją tożsamość, przechodzi próby, wątpi, dorasta i w końcu dojrzewa do ostatecznej konfrontacji z wrogiem. Znałam już tę historię bardzo dobrze – była w Wiedźminie, w Gwiezdnych wojnach, w Harrym Potterze, no i w Biblii. Niestety, żadne inne moje pomysły nie działały – ten od razu zaczął pracować. Zapisałam w notatniku: „nie bać się mitu”. Ale jeszcze musiałam zmieścić go w ramach obranych gatunków.
Gra RPG musi mieć przeszkody i ich pokonywanie, powinna też zawierać walkę. Life sim z kolei musi zawierać rozbudowywanie społeczności, codzienne życie, pielęgnowanie świata. RPG to napięcie, stawka, tajemnica, a life sim ma być raczej spokojny, bezczasowy, bez wygórowanych stawek.
Stanęłam więc przed wyzwaniem napisania gry opartej na schemacie, którego się bałam, na granicy dwóch gatunków gier, z którymi nie miałam wiele wcześniej do czynienia, na granicy fikcji i prawdy, na granicy faktów i mitologii, a to wszystko w niewielkim zespole bardziej kompetentnym niż ja, bez kasy, którą mają duże koncerny growe, i bez koniecznego do tego czasu. I to wszystko miałam zrobić sama, po angielsku, w studiu które polegało na mojej zdolności stworzenia szkieletu tej historii.
Jak można się domyślać – natychmiast postanowiłam się zwolnić.
Ale zostałam.
Q004 – czyli bohaterka nurkuje głęboko
Przez pierwsze miesiące pracowaliśmy nad kolejnymi fragmentami historii na poziomie ogólnym, dopracowaliśmy plan. Potem przyszedł czas na realne pisanie questów, czyli rozdziałów – i na dialogi. Szybko okazało się, że pisanie takiej treści w Wordzie jest ekwilibrystyką – żeby zobaczyć, jak moja historia ma się rozgałęzić, używałam 10 kolorów czcionki, numerków, sama gubiąc się w tym, co chciałam powiedzieć. Zostałam więc pewnego dnia po prostu usadzona przed komputerem z programem Unreal Editor – to silnik, rodzaj kombajnu do tworzenia skomplikowanych gier, opracowany przez firmę Epic Games w 1988 r. To, co tam trafia, później można zobaczyć „ożywione” na ekranie – tak jakby za pomocą technologii i słów w niej zanurzonych robić film. Spod palców powstaje świat – już na bazie tego, co jest napisane w kodzie i stworzone w grafice i mechanikach.
Do tego wszystkiego służą narzędzia zaklęte w rozmaite bloczki. Dla mnie najważniejszy jest ten, który się nazywa line – tam wpisuje się kwestie, zaznacza, kto mówi i do kogo. Są też m.in. bloczki choice, answer, bloczki, które uruchamiają rozmaite zależności, bloczki z fragmentami muzyki, bloczki tworzące tzw. cutsceny, czyli filmowe ujęcia, do których odsyła gra z ogólnej planszy.
Na to wszystko idą m.in jeszcze pliki questowe, tj. miejsca, gdzie znajdują się bloczki, których używają reżyserzy całej gry, czyli quest dizajnerzy i game designerzy – pilnujący, żeby to, co zaplanowane w mówieniu i wybieraniu, odpowiednio działało razem z mechanikami gry, projektowanymi równolegle, i by wszystko było dobrze implementowane, czyli wkładane w grę tak, aby po odpaleniu jej na aktualnym buildzie (aktualnej wersji świata) działało.
Rychło okazało się – dzięki spektakularnym porażkom, jakie poniosłam przy tworzeniu historii – że zanim siądzie się do układania bloczków, dobrze jest sobie napisać schemat questa i zorientować się, czy to w ogóle ma szanse działać. A zmiennych jest dużo – odpowiednie dla dialogów i akcji mechaniki (np. nagrody, punkty, inne czynniki, które kształtują nasze bycie w grze i to, jaką jesteśmy postacią), odpowiednie rzeczy do wykonania (objectivy), działająca grafika, zrozumiały ciąg zdarzeń. Zanim siądzie się przed białą kartką (czarnym ekranem), trzeba wiedzieć, jaki jest plan – inaczej wyjdzie tylko chaos czynności i słów, które złamią świętą zasadę tworzenia gier: zasadę immersji, czyli zanurzenia.
Nic nie może jej przerywać – żadna literówka, żaden bug, czyli błąd – gracz ma mieć wrażenie, że znalazł się w nowym świecie, w którym nie tyle na coś patrzy i coś czyta, ile wedle reguł tego świata, który poznaje, po prostu tam jest i czuje.
Emocje nie pojawią się, kiedy gra będzie się zawieszała, a postać będzie mówiła papierowym językiem. NPC (non-playable characters) nie mogą sprawiać wrażenia wygenerowanych avatarów i nie mogą mówić językiem lekarza przepisującego recepty. Musi ich być wystarczająco wiele, żeby było ciekawie – i tyle, żeby dało się do nich przywiązać. Każda z nich musi mieć swój charakterystyczny sposób mówienia i wygląd. Zbyt subtelne, zbyt rozwlekłe, zbyt nudne, zbyt szczegółowe – słyszałam od zespołu. Bardzo długo nie potrafiłam uchwycić tego, jak napisać postać, żeby była komiksowa, ale nie przerysowana, przyciągająca uwagę, ale nie spłaszczona do wykrzyknika.
– Gracze często nie czytają – powiedział krótko nasz grafik Jarek Krawczyk.
Czyli ma być funkcjonalnie, lapidarnie, a przy tym z humorem i bez obciachu, dla ludzi, którzy nie czytają. Łatwizna. Musiałam się szybko przyzwyczaić, że właściwie co chwilę muszę coś zmieniać. To chyba najważniejsza różnica między tworzeniem gry a innych tekstów kultury.
Kolejne i kolejne, i kolejne iteracje – i cały czas komentowanie, uwagi, poprawki. Do tej pory jako pisarka miałam komfort, że dopóki nie skończę książki, nie przeczyta jej nikt poza redaktorem. Tutaj na każdym etapie jest krytyka, analiza i zmiana. I nikt się nie cacka. Raz na jakiś czas w zespole odbywają się tzw. playthrough, gdzie gramy we fragment gry i zgłaszamy zastrzeżenia – i tak szlifuje się ją powoli, idąc dalej i dalej. Nie ma żadnego szacunku dla pisarskiego ego. Ląduje ono natychmiast w zgniatarce śmieci, bo tylko przeszkadza w pracy. Trzeba działać szybko i skutecznie. Nieraz chciało mi się płakać, kiedy coś kasowałam albo słyszałam, że jakiś dialog się do niczego nie nadaje. Słyszałam to bardzo często. Wciąż słyszę. A jednak wciąż pracujemy, bo wiemy, że do ostatniego momentu wszystko może być lepsze, i lepsze, i lepsze – bardziej zgrane z innymi elementami, trafniejsze.
I kiedy się w końcu udaje – to nagle widzisz i słyszysz, że tak miało być. Bam! Spadające kostki tetrisa łączą się idealnie. Myślisz: warto było.
Q005 – bohaterka przechodzi przemianę
Po kilku miesiącach pracy w Different Tales miałam kilkuosobowy zespół, który pisał razem ze mną, projektował questy, które ja oceniałam. Zaczęłam ostrożnie wierzyć w swoje osądy i bez niepotrzebnej dramy sama siebie osądzać szybko i bezlitośnie. Poczułam się uwolniona jako twórczyni – nie chodziło nawet o grę, ale w ogóle o ciężar pisania, przejmowania się sobą, ewentualną krytyką. Rozluźniłam się. Pozbyłam się ego i zyskałam swobodę. Innymi słowy, z zestresowanej reporterki zmieniłam się w osobę, która nie boi się opowiadać historii, nie boi się krytyki, nie boi się porażki, nie odsuwa się z obrzydzeniem od przepisywania czegoś po raz tysięczny i cierpliwie poleruje każdy fragment. Z samotnego ogniwa stałam się częścią zespołu, z którym musiałam się zgrać, być jednocześnie redaktorem i pisarzem swojego tekstu, publicznością, która ocenia, jak on się realizuje, obrońcą i oskarżycielem dzieła oraz rzemieślnikiem rozliczanym z wykonalności swoich zadań przez produkcję. Nauczyłam się myśleć twórczo pod presją czasu, na oczach wszystkich, w warunkach wielu zależności, w nielinearnym systemie, pisząc wieloma głosami, które mają być autentyczne, robiąc to po angielsku, który nie jest moim pierwszym językiem. Nauczyłam się, że mogę robić crunche (nadgodziny), jeśli to konieczne, i nie wymawiać się nigdy brakiem weny. Opracowałam sobie też zestaw własnych przykazań, które wypisałam zespołowi na tablicy, tak jak kiedyś Artur Ganszyniec pisał dla mnie.
Znalazło się tam m.in.:
– Wybory muszą się różnić od siebie efektem: emocjonalnym, fizycznym, konsekwencjami lub rodzajem mechaniki. Jeśli nic nie zmieniają, to tylko dekoracja.
– Trzymaj się głównego tematu questa, tematu aktu i tematu gry. To typ narracji w rodzaju matrioszki – pilnuj, żeby laleczki pasowały.
– Zakończenia! Cliffhanger, mocna emocja, filozoficzna myśl, nowa mechanika! Żaden quest nie może się kończyć tak po prostu, jak papier toaletowy.
– Show, don’t tell. Nie mów wprost, jakie ktoś ma emocje. Pokaż to albo daj graczowi zdecydować.
Q006 – bohaterka wywraca się i podnosi
Do pewnego momentu ogromnie denerwowało mnie, że muszę ważniejsze dla historii słowa zaznaczać innym kolorem. Ach, jakie mi się to wydawało głupie – przecież każdy widzi to słowo! Potem jednak nauczyłam się, że słowo też jest pewnym zasobem, nie tylko sensów, ale też mechanicznych wskazówek, które nie mogą kłócić się z sensem, lecz muszą z nim współdziałać. Język mechanik gry musi być spleciony z warstwą słowa. Opowieść tworzy się na obydwa te sposoby i nawet jeśli odpowiadają za nie inne działy i osoby, muszą dopowiadać nawzajem swoje zdania, niczym kuzyni Kaczora Donalda. Nie może być czuć sztuczności. Dajmy na to: zapraszasz kogoś na kolację – aby to zrobić, musisz najpierw zdobyć i przygotować rzeczy. Nie możesz tego jednak komunikować w grze na zasadzie collect your resources, ale tak jakbyś naprawdę szedł na zakupy. Mechanika będzie wymagała pewnego zawieszenia niewiary, a słowa mają jej w tym pomagać, nie zaś podkreślać jej mechaniczność. Gracz zauważy każdą niespójność, niezręczność i błąd. I wytknie je.
Potencjałów zaś do wywrócenia się jest mnóstwo – nawet w grze, która nie aspiruje do filmowości i rozmachu Cyberpunka, bugów może być na pęczki, a jeszcze więcej po prostu niedobrych pomysłów. I nikt nie będzie się powstrzymywał przed tym, żeby o nich napisać i powiedzieć wszem wobec.
Dlatego też marketing gry pilnuje, żeby nie była (z pozoru przynajmniej) zbyt oryginalna – wtedy jest w niej więcej pomysłów, które na pewno się sprawdziły. A gracze lubią wiedzieć, że dostaną to, za co zapłacili. Inaczej niż w literaturze, gdzie międzygatunkowość jest atutem, tutaj takie eksperymenty formalne trzeba z początku ukryć, żeby się nikt nie zniechęcił. Dowiaduję się, że są fani gier life simów, którzy muszą mieć ukochane aktywności, i fani RPG, którzy też mają swoje marzenia. Nasza gra najpierw musi zaspokoić część tych wymagań, zanim ujawni, że jest czymś nowym. Oryginalność trzeba ukryć, przemycić. Gry dużo kosztują i oczekują dużych przychodów – ograniczanie ryzyka jest kluczowe, nawet kosztem miłości własnej autorów.
Q007 – bohaterka jest dalej w grze
Zaledwie kilkanaście dni temu podczas targów Golden Joystick Our Life on Water została zaprezentowana na platformie Steam, gdzie kupuje się gry – jest trailer, jest i opis. Teraz projekt potrzebuje kolejnej fazy produkcyjnej, kolejnego wcielenia, żeby móc powstać w kształcie, który został dla niej wymyślony. Produkcja była planowana na rok, trwa już dwa lata, będzie trwać pewnie jeszcze drugie tyle – to też właściwość branży gamedevu, gdzie wiele gier po prostu nigdy nie powstanie albo powstanie w zupełnie innym kształcie, z różnych powodów. Bo było zbyt drogo, bo wyszło nie dość obiecująco, bo koniunktura rynku się zmieniła, bo wydawca się wycofał. Historie przepadają, zostają nieopowiedziane, lądują na wysypisku niespełnionych marzeń, czasem się stamtąd coś ratuje, tworzy coś nowego.
Póki co cieszę się więc, że nasze opowiadanie dalej trwa, że gra się zmienia i szuka swojego miejsca – choć mam wrażenie, że zbyt wiele jest w praktykach gamedevu łaszenia się gier do wymogów rynku. Marzy mi się, żeby ta branża, która ponoć właśnie dorasta, przyjmowała coraz więcej osób z innych części kultury czy sztuki – marzą mi się gry, które wywracają gatunki, które opowiadają odważniej o świecie, odważniej jeszcze czerpią z reportażu czy literatury, wchodzą na pole sztuki. Tak jak jest świetna literatura popularna, jest też przecież literatura piękna, poezja. Jest hollywoodzkie kino i kino arthouse’owe. Na pewno jest miejsce dla jeszcze większej liczby gier w stylu indie.
Marzy mi się, żeby coraz więcej osób grało w gry, tak jak czyta książki, ogląda filmy i chodzi do galerii. To już dawno nie jest medium grupy nerdów, którzy mówią: „Będę grał w grę” – to humaniści, innowatorzy, którzy wybrali ten język, żeby opisać dzisiejszy świat. Dziś chłopaki w koszulkach Fruit of the Loom siedzą przed tabletami z otwartym Steamem razem z dziewczynami, które lubią czytać powieści.
Q008 – Outro
A ja w międzyczasie stałam się graczką. Po swojemu, bardzo selektywnie. Gram wolno, wstydzę się, wolę być wtedy sama. Ale stałam się ciekawa, co mogę przeżyć.
Poznałam This War of Mine firmy 11bit Studios, która opowiada o losie cywilów w oblężonym mieście, a bazuje na obrazach wojny – od Sarajewa aż po Syrię. Nigdy nie dowiadujemy się, kto w danej wojnie walczy z kim i po co. Ważne jest przeżycie grupy koczujących w opuszczonym domu ludzi do kolejnego ranka. To kameralna, przejmująca gra. Rozpaczliwe próby przetrwania w ruinach wiążą się z kolejnymi dylematami moralnymi, a wygrana nie daje poczucia tryumfu.
Poznałam prawdziwą epicką baśń RPG – Horizon Zero Dawn, z jej główną bohaterką Aloy, która stara się przetrwać i uratować postapokaliptyczny świat zawładnięty przez roboty-zabójców. Poznaje moc natury, miłości – a to wszystko w przepięknym uniwersum zbudowanym na przecięciu amazońskiej plemienności z technologią.
Poznałam też Disco Elysium – dowód na to, że nie zawsze gracze boją się ściany tekstu i że dobrze napisany scenariusz w porywającej scenerii może stworzyć RPG, które będzie równie popularne jak realistyczne gry, gdzie musisz rozwalić jakiegoś final bossa. To ponad milion słów! Tajemnica i detektyw, któremu po pijatyce odcięło świadomość podczas trudnej sprawy kryminalnej – musisz dowiedzieć się, co się dzieje, i rozwiązać zagadkę morderstwa niszczącego lokalną społeczność. To przepiękna przypowieść o nadziei, uzależnieniu i żałobie.
Gry nie potrzebują literatury, tak jak literatura nie potrzebuje gier – poza kilkoma eksperymentalnymi formami ta mieszanka się nie przyjęła. Ale gamedev potrzebuje opowiadaczy, którzy będą potrafili wziąć obraz, słowo, mechanizm i postać i każdym z tych elementów opowiedzieć o człowieczeństwie, tak żeby gracz wchodził w świat nie tylko po to, aby oddzielić się od bagażu swojego życia, ale także po to, żeby to życie bardziej poznać. Nie znieczulać się, ale czuć lepiej, krytyczniej myśleć, kwestionować swoje automatyzmy i uczyć się konsekwencji swoich czynów.
Jak powiedział Artur Ganszyniec podczas wykładu pt. Narrative Design for Everyone na konferencji Digital Dragons: „Dobre gry muszą opowiadać dobre historie. A to, jak gracz przeżyje historię, to doświadczenie gdzieś pomiędzy jego osobistą optyką a tym, jak świat widział autor. Gry nie opowiadają więc tego, jaki jest świat, ale gdzie spotykamy się w jego rozumieniu”.
Z dedykacją dla całego (przeszłego i teraźniejszego) zespołu DT