Wasza wystawa w krakowskim muzeum Manghha dotyczy tła, czyli elementu kreowania świata, w towarzystwie którego pojawiają się postacie i toczy się akcja. Czy możesz opowiedzieć coś o kluczu do wystawy? Co wpłynęło na dobór prac? Ikoniczne kadry (np. Neo-Tokio z Akiry) czy raczej pamięć własna?
Na początku może wspomnę, że koncepcja wystawy Background powstała w wyniku kolektywnej pracy trzech osób: Ewy Borysiewicz, Barbary Trojanowskiej i mnie. W związku z tym efekt naszych poszukiwań jest syntezą wiedzy z rozmaitych obszarów i różnorodnych punktów widzenia. Biorąc pod uwagę rozległy zakres podjętego przez nas researchu, finalnie trudno było uniknąć bardziej lub mniej arbitralnych decyzji – poszukując ikonicznych obrazów, takich jak panoramy miasta z filmów Akira Katsuhiro Otomo czy Ghost in the Shell Mamoru Oshiiego albo widok góry Fuji autorstwa Katsushiki Hokusaia, równocześnie podążaliśmy za własnymi, subiektywnymi intuicjami.
Naszym celem nadrzędnym była eksploracja szeroko pojętego „tła”, a więc scenerii, w której obecności rozgrywa się akcja. Ten niezbędny, choć często bagatelizowany, element artystycznej rzeczywistości gra u nas rolę pierwszoplanową.
Postanowiliśmy przypomnieć, że tło nie jest neutralne – jego wpływ na rzeczywistość wynika jednak z innej niż ludzka logiki. Równocześnie nie postrzegamy tła jako opozycji do historii rozgrywających się na pierwszym planie – chcemy raczej zwrócić uwagę, że przynależą do jednego zbioru, w ramach którego uzupełniają się i wzajemnie na siebie oddziałują.
Dlaczego skupiliście się właśnie na komiksie i grach wideo? Czy tam proces osadzania opowieści w scenerii wygląda inaczej niż w innych dziedzinach sztuki?
W związku z tym, że zależało nam na zachowaniu historycznej ciągłości, na wystawie Backgroundzdecydowaliśmy się zaprezentować wybór przykładów opowiadania obrazem pochodzących z kultury dawnej i współczesnej Japonii – interesowały nas takie obszary jak m.in. manga, anime, gry wideo i drzeworyty ukiyo-e.Ekspozycję dopełniają artefakty, funkcjonujące niejako „w tle” ludzkiej aktywności: grafika projektowa oraz rzemiosło. Cechą wspólną elementów tego różnorodnego zbioru jest koncentracja na obiektach reprodukowalnych (często na masową skalę) i użytkowych – a więc w pewien sposób bliższych użytkowniczkom i użytkownikom niż artystyczne unikaty, otaczane niemal sakralną aurą.
Przede wszystkim interesuje nas odpowiedź na nieco paradoksalne pytanie: w jaki sposób rezygnacja z postaci jako nośnika narracji wpływa na rozwój opowieści, której podstawowym „medium” w tym przypadku staje się tło-otoczenie?
Biorąc pod uwagę, że nasz mózg, zorientowany na ciągi przyczynowo-skutkowe, zawsze dąży do odnalezienia w tle elementów opowieści, można przyjąć, że również osoby oglądające wystawę mogą wychwycić w prezentowanych pracach momenty zachęcające do kontemplacji, mimo że pozornie wymykają się one z ram tradycyjnie pojętej narracji.
Japońskie filmy animowane oraz gry wideo dostarczają wielu adekwatnych przykładów tego zjawiska. W anime często zawiesza się akcję na chwilę, żeby zwrócić uwagę osoby oglądającej np. na pejzaż, w którym rozgrywają się przedstawione wydarzenia. Z analogicznym zjawiskiem mamy do czynienia także w wielu komiksach. Podobnie w grach produkowanych przez japońską firmę FromSoftware – teren i architektura są istotne w równym stopniu co postać reprezentująca gracza w świecie przedstawionym.
A różnice między sposobem umiejscowienia opowieści w komiksie zachodnim i japońskim – czy istnieją? Zauważyłam, że w mandze i anime pojawia się sporo inspiracji realnymi kadrami, których pierwowzory można wytropić. Żeby nie szukać daleko – w nieco zapomnianym filmie Avalon MamoruOshiiego taką scenerią jest Wrocław z jego naturalnie postapokaliptyczną urodą.
O ile korzystanie z realnych scenograficznych referencji jest – jak sądzę – zjawiskiem niezależnym od kręgu kulturowego, o tyle – wydaje mi się – zaskakuje jako ciekawy wątek wspomniana przez Ciebie „postapokaliptyczna uroda” odwzorowywanych miejsc. Mam tu na myśli sytuacje, gdy precyzyjnie odtworzona lokalizacja ulega widowiskowej destrukcji, równie drobiazgowo zaprojektowanej przez twórczynie i twórców mangi oraz anime.
Opowieści wizualizujących spektakularną zagładę tokijskiej metropolii jest tak wiele, że można byłoby uznać je za przykłady odrębnego komiksowo-filmowego gatunku. Odnajdziemy w nich zarówno niepokojący rys, związany – jak wskazuje wielu interpretatorów – z echami atomowej zagłady Hiroszimy i Nagasaki, jak i szczególne, przerażające piękno. Postapokaliptyczne wizje o wyjątkowej urodzie możemy odnaleźć też w innych obszarach japońskiej kultury wizualnej, by wspomnieć takich twórców jak Hisaharu Motoda (autor monochromatycznych litografii, przypominających grafiki Piranesiego) i Tokyo Genso (twórca wielobarwnych przedstawień tokijskich ruin, które porastają kwitnące drzewa wiśni – sakura).
W kontraście do nurtu postapokaliptycznego warto wskazać z kolei ascetyczne wizje przyszłości lub bezludne kosmiczne pejzaże, popularne zwłaszcza w japońskiej kulturze wizualnej lat 70. i 80., którym ton nadawali m.in. Kazuaki Iwasaki (autor zjawiskowych ilustracji do książki Visions of the Universe Isaaca Asimova), Kazumasa Nagai (twórca przenikniętych geometrycznym porządkiem plakatów) i Shuji Tanase (ilustrator, którego emblematycznym dziełem stała się seria „Black Space”).
A może te gatunki inspirują się wzajemnie? Wiemy, że w dawnej mandze, tej rysowanej na zwojach, tło było na ogół bardzo skromne, a najważniejsze rozgrywało się w dynamice między postaciami. Od lat 20. XX w. japoński komiks, już modernistyczny, pożyczał sobie nieco z rysunku zachodniego. Obecnie dzieje się odwrotnie – a może nie mam racji? Czy w ogóle te gatunki są w jakimś konflikcie, czy to mylny sposób ich postrzegania, choć utarty?
Jeśli chcielibyśmy usytuować komiks i mangę w opozycji, możliwe musiałoby być wydestylowanie obu tych zjawisk w stanie „czystym”, bez żadnych zewnętrznych naleciałości. To zaś wydaje się zadaniem zupełnie karkołomnym. Mimo toczonych przez wydawców i fanów dyskusji dotyczących „japońskości” mangi w kontraście do zachodnich opowieści graficznych teza o ich wzajemnym wpływie wydaje się jak najbardziej uprawniona.
Choć często podkreśla się głębokie osadzenie mangi w wielowiekowej tradycji graficznej (obejmującej m.in. narracyjne zwoje e-makimono), to zasadniczym impulsem, który – po otwarciu Kraju Kwitnącej Wiśni na świat w II poł. XIX w. – wpłynął na skrystalizowanie się nowoczesnego japońskiego komiksu, była inspiracja zachodnimi „komicznymi paskami”. Jeden z pierwszych mangaków, Rakuten Kitazawa, szlifował swój styl pod okiem europejskich wydawców, działających wówczas w Tokio. Z kolei Osamu Tezuka, zwany „bogiem mangi”, otwarcie przyznawał się do fascynacji Waltem Disneyem, od którego zapożyczył słynne „wielkie oczy”, uważane później za charakterystyczny element fizjonomii wielu bohaterek i bohaterów japońskich komiksów. Równocześnie już wczesne przykłady mangi, powstające na przełomie XIX i XX w., wywierały wpływ na wielu zachodnich twórców, takich jak Winsor McCay; natchniona japonizmem sztuka z kręgu Art Nouveau powróci do Japonii wiele lat później, by – niejako na zasadzie „sprzężenia zwrotnego” – inspirować twórczynie i twórców współczesnych japońskich opowieści graficznych.
Oprócz hybrydycznej genezy mangi warto zwrócić także uwagę na problemy ze wskazaniem cech charakterystycznych tylko dla niej – łatwo znaleźć zarówno kontrprzykłady w obrębie komiksu japońskiego, jak i liczne sytuacje, gdy „niezbędne” warunki tematyczno- formalne zostają spełnione przez komiksy zachodnie. Do tego dochodzi także transnarodowy charakter mangi jako szerokiego zajwiska kulturowego, współtworzonego przez artystki / artystów i fanki / fanów na całym świecie. Żeby skomplikować sprawę jeszcze bardziej, nie zaszkodzi przypomnieć, że nawet w samej Japonii „manga” nie jest jedynym terminem opisującym opowieści graficzne – w użyciu są również słowa komikkusu (oznaczające komiks jako książkę lub gazetę) i komikku (odnoszące się do abstrakcyjnego pojęcia komiksu jako formy przekazu).
Istnieje pojęcie scenery porn, które wzięło się z faktu, że wielu odbiorców kieruje swoją uwagę właśnie na tło, scenerię w pierwszej kolejności. Czy w komiksie i grach wideo ten efekt może być mocniejszy niż gdzie indziej?
Na pewno w wielu grach wideo – ze względu na ich immersyjność – ten efekt jest bardzo ważny. Szczególnie dotyczy to projektów opartych na tzw. narracji środowiskowej (environmental storytelling), w ramach której istotne informacje na temat świata gry nie są przekazywane bezpośrednio poprzez instrukcje wyrażone słowami, ale pośrednio – za sprawą uważnej obserwacji przez gracza elementów otoczenia. Dobrym przykładem takiej strategii może być projekt Dark Souls japońskiej firmy From Software.
Nieskrępowanej kontemplacji scenerii i interakcji ze środowiskiem z pewnością sprzyja też zastosowanie struktury otwartego świata (tzw. sandbox), który można odkrywać na własny rachunek bez konieczności wpasowywania się w logikę liniowej rozgrywki.
Tego typu rozwiązania odnajdziemy m.in. w japońskich grach: Death Stranding (Kojima Productions) i Elden Ring (From Software). Eksploracji scenerii zaprojektowanej dla tych i wielu innych tytułów poświęcony został youtube’owy kanał DayDream Gaming, oferujący nagrania wielogodzinnych, medytacyjnych spacerów w wirtualnym środowisku.
Szukając analogii dla tego rodzaju kontemplacyjnego podejścia, można by wskazać choćby klasyczną niemą opowieść Idący człowiek, którą stworzył Jirō Taniguchi. Treścią narracji jest tu długi spacer bohatera, niespiesznie eksplorującego otaczającą go rzeczywistość. Istnieją jednak przykłady komiksów zmierzających w stronę znacznie bardziej radykalnego eksperymentu. Mam tu na myśli tzw. komiksy strukturalne, często całkowicie pozbawione bohatera i skoncentrowane na analizie detali świata przedstawionego lub elementów metakomiksowych, takich jak kadry, dymki czy typografia. Badaczka tego zjawiska Kim Jooha wskazuje na analogie abstrakcyjnego komiksu formalistycznego z formą muzyczną, którą można nie tyle „odczytać”, ile również „zobaczyć” i „odczuć”; w przeciwieństwie do klasycznego komiksu w miejsce konwencjonalnej narracji na plan pierwszy wysuwa się tutaj szeroko rozumiany „proces”. Jako prekursorów europejskiego komiksu strukturalnego (który rozwinął się dopiero w ciągu ostatniej dekady) Jooha wskazuje twórców japońskich: Yuichiego Yokoyamę i Tigera Tateishiego. Ryan Holmberg określił awangardowe komiksy Yokoyamy mianem „wzrokowej perkusji” (eye drum), zwracając uwagę na ich bardzo dynamiczną, rytmiczną strukturę, łączącą bodźce wizualne z dekoracyjnymi onomatopejami. Prace Tateishiego przypominają z kolei oniryczne storyboardy filmowe, opisujące powolne przemiany wielobarwnego, psychodelicznego pejzażu.
Ze świata gier wywodzi się obecna tendencja do tropienia tzw. przestrzeni liminalnych. Jerzy Pilch byłby rozbawiony karierą tego słowa, które uważał za szczególnie pretensjonalne, jednak jest ono trafne – chodzi o miejsca stworzone przez człowieka, głęboko cywilizacyjne, które przez swoją pustkę wywołują niepokój. Czy to przykład sytuacji, kiedy gra pomaga zidentyfikować i nazwać fenomen psychologiczny, może też silniej go odczuć?
Co ciekawe, tak zdefiniowana przestrzeń liminalna wiąże się ze stanem przejściowym, momentem trwania „pomiędzy” różnymi sferami i jako taka budzi skojarzenia z japońskim pojęciem ma, które dosłownie oznacza właśnie „przestrzeń pomiędzy”, „pauzę” czy „oddech” i odnosi się do sposobu postrzegania i projektowania otoczenia. W takim ujęciu pusta przestrzeń jest niezbędną strefą samorealizacji, należącą tylko do nas. Przestrzeń liminalna wydaje się natomiast negatywnym rewersem tej koncepcji – okazuje się zbędna, paraliżuje działanie, nie należy do nikogo i wzbudza niepokój.
Szczególnie interesującym procesem jest w tym kontekście przemiana „oswojonej” przestrzeni prywatnej w liminalną otchłań, a za odzwierciedlenie tego zjawiska można uznać fenomen hikikomori.
Słowo to (w wolnym tłumaczeniu: „oddzielenie się”, „istota odosobniona”) funkcjonuje jako określenie rozpowszechnionego wśród japońskiej młodzieży zjawiska o podłożu psychiczno-emocjonalnym. Ulegająca mu osoba zazwyczaj izoluje się od świata i ludzi, nie opuszczając swego pokoju, który traktuje jak twierdzę, nieosiągalną nawet dla najbliższej rodziny. Tu chciałbym wspomnieć – co może okazać się istotne w kontekście wystawy Background– że właśnie zjawisko hikikomori wiele lat temu stało się dla mnie inspiracją do stworzenia niemego „komiksu bez bohatera”, w którym tło zyskuje status nadrzędny względem niewidocznej (choć możliwej do wyobrażenia) postaci. Niedawno – w ramach laboratorium twórczego programowania Ubu Lab i we współpracy programistycznej z Janem K. Argasińskim – podjąłem próbę przełożenia tej opowieści na język gry eksploracyjnej, zrealizowanej w przestrzeni VR. Projektowi (zatytułowanemu Stilleben) towarzyszył także interaktywny artbook, wzbogacony o elementy rzeczywistości rozszerzonej. Myślę, że przedsięwzięcie to realizowało dość ściśle założenia, o które zapytałaś w odniesieniu do medium gry – naszym celem była zarówno intensyfikacja, jak i badanie konkretnego fenomenu psychologicznego.
Japonia jakby samoistnie generuje takie wpływające na uczucia scenerie. Wielu ludzi urodzonych już w nowym milenium przyznaje się do „nostalgii za nigdy nieprzeżytym” na widok kadrów z neonowego Tokio lat 80. Sama doświadczyłam tego dziwnego uczucia, oglądając dawno temu cyberpunkowe anime Bubblegum Crisis. Jestem też miłośniczką „Japonii duchologicznej”, czyli wnętrz z epoki Shōwa, których wiele zdjęć można znaleźć w internecie. Zastanawiam się, czy umiejętność „kuratorowania scenerii” to właściwość, którą można wywieść z japońskiej filozofii przestrzeni, czy to tylko fantazje zachodniej głowy?
Nie wiem, czy jesteśmy w stanie całkowicie uciec w tym względzie od „fantazji zachodniej głowy”, ale tego rodzaju mimowolne reinterpretacje dalekowschodnich wzorców także mogą być inspirujące. Tak czy inaczej, nawiązania do japońskiej filozofii przestrzeni w duchu ma stanowią mocny impuls dla naszej koncepcji kuratorskiej.
W związku z tym, że „tło” gra w ramach wystawy Background rolę pierwszoplanową, zostanie ono ukazane jako przestrzeń zarówno kontemplacyjna, jak i skłaniająca do wnikliwej obserwacji zjawisk z reguły wymykających się typowo ludzkiej, jednostkowej perspektywie skoncentrowanej na przyczynach i skutkach.
Dlatego też podejmując podstawowe decyzje odnośnie do organizacji powierzchni ekspozycyjnej, przyjęliśmy założenie, że Background nie ma początku ani końca: przestrzeń, którą zajmuje w sali wystawowej gmachu głównego Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, zorganizowaliśmy w taki sposób, aby po wystawie można było poruszać się w dowolnym kierunku oraz rozpocząć i zakończyć zwiedzanie w każdym momencie.
Sam tworzysz spekulatywne krajobrazy – ryciny, w których jakieś istniejące geograficznie lub nie miejsce jest sprowadzone do gry symboli. Kojarzy mi się to z koncepcjami budowania miast czy osiedli na symbolicznym planie, np. Szczecina – względem pasa Oriona. Czy mógłbyś opowiedzieć o tym więcej?
Projekt o który pytasz – zatytułowany Novus Ordo Seclorum, czyli Nowy Porządek Wieków – koncentruje się na poszukiwaniach związków pomiędzy dokonaniami artystycznej awangardy XX w. a zjawiskami z obszaru sztuki dawnej. Klamrą zaś, która spina wszystkie elementy tej fikcyjnej, choć osnutej wokół prawdziwych zdarzeń opowieści o sztuce, jest teoria spiskowa, wskazująca na trzy ogniska „mistycznej” protoawangardy. W XVI w. jest to Norymberga, ośrodek reformacyjny, gdzie tworzą tacy pasjonaci geometrycznej abstrakcji jak Lorenz Stöer, Wenzel Jamnitzer i Hans Lencker. U schyłku XVIII w. będzie to Paryż wizjonerskich, rewolucyjnych architektów: Étienne’a-Louisa Boullée, Claude- Nicolasa Ledoux i Jeana-Jacques’a Lequeu. Trzecim ogniskiem jest Moskwa, w której działali konstruktywiści: Kazimierz Malewicz, Władimir Tatlin i Aleksander Rodczenko. Oś dygresyjnej i nielinearnej narracji na temat „archeologii awangardy” stanowi nieustannie rozbudowywana mapa śledztwa – wieloelementowa kompilacja grafik, kolaży, fotomontaży i diagramów. Tę otwartą strukturę dopełnia element performatywny w formie „lekcji bez słów”, przybliżających odbiorcom mechanizmy tworzenia „atlasów wizualnych”, wpisujących się w tradycję zapoczątkowaną przez Aby’ego Warburga w jego projekcie Mnemosyne.
Metaforą porządkującą tą paranaukową konstrukcję jest halucynacyjna wizja ogrodu francuskiego, będącego zarazem labiryntową galerią abstrakcyjnych form przestrzennych, powstałych – mimo formalnego podobieństwa – w odległych epokach historycznych: od neoplatońskich studiów perspektywicznych, poprzez kosmologiczne modele, aż po modernistyczną architekturę. Ten – jak to trafnie określiłaś – „spekulatywny krajobraz” scala elementy typowe dla architektury ogrodowej w strukturę przypominającą diagram, wizualizujący rozgałęzioną linię czasu. Choć skomplikowane, całe założenie ogrodowe ujęte jest w karby rygorystycznej symetrii i perspektywy zbieżnej. Na przekór temu postanowiłem wpisać je w absurdalny, a zarazem niesamowity kontekst, umieszczając ten geometryczny labirynt w samym środku leśnej głuszy, bez żadnych alei dojazdowych – jak samotną wyspę na środku morza. Pozostaje zatem pytanie: kto utrzymuje równo przystrzyżone żywopłoty w nienagannym porządku i kiedy to utopijne dzieło land artu zatonie w powodzi dzikiej zieleni?
Wystawa Background będzie otwarta dla zwiedzających w krakowskim Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha w dniach 17.05.2024 – 15.09.2024 r.
Jakub Woynarowski
Interdyscyplinarny artysta, designer i kurator. Absolwent i wykładowca Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Laureat Paszportów „Polityki” w 2015 r. w kategorii sztuki wizualne