Subskrybuj
fot. Lou Levit, CC-BY
Literaturo- i kulturoznawca, adiunkt w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Polonistyki UJ. Specjalizuje się w studiach nad kulturą popularną, przede wszystkim fantastyką i grami wideo, ale wie to i owo o nowych mediach.

Gra, czyli świat

Najbardziej dochodowe i najkosztowniejsze produkcje, przeznaczone zarówno dla jednego, jak i dla wielu graczy proponują obecnie wielogodzinny pobyt w realistycznie przedstawianych, fikcyjnych światach, których przemierzanie i zamieszkiwanie jest równie ważne, jeśli nie ważniejsze, niż rozgrywka czy opowiadana przez grę historia.

Około 1812 r. pruski porucznik Georg Leopold von Reiswitz przygotował dla swojego monarchy Fryderyka Wilhelma III bardzo szczególny mebel: stół przeznaczony do gry planszowej. Jego blat podzielony był na specjalne sektory, wzdłuż zewnętrznych krawędzi rozlokowano rozmaite skale, a wewnątrz znajdowały się przegródki na piony. Na pierwszy rzut oka nie różnił się szczególnie od podobnych mebli, popularnych w XVIII-wiecznej Europie, miał jednak zainicjować zmiany, które stworzyły współczesną kulturę grania oraz, w konsekwencji, gry wideo. Sektory nie były bowiem czarno-białymi polami szachownicy, a bierki nie należały do żadnej z tradycyjnych gier. Reprezentowały za to trzy formacje wojskowe: piechotę, kawalerię i artylerię, oraz elementy terenu, na którym rozegrać można z ich pomocą bitwę. 

Topografia wojenna

Kriegspiel, czyli gra wojenna, miał zawiłe reguły i wymagał, prócz dwóch graczy, arbitra oceniającego trafność posunięć grających. Ten brał pod uwagę nie tylko…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Po feminizmie