Około 1812 r. pruski porucznik Georg Leopold von Reiswitz przygotował dla swojego monarchy Fryderyka Wilhelma III bardzo szczególny mebel: stół przeznaczony do gry planszowej. Jego blat podzielony był na specjalne sektory, wzdłuż zewnętrznych krawędzi rozlokowano rozmaite skale, a wewnątrz znajdowały się przegródki na piony. Na pierwszy rzut oka nie różnił się szczególnie od podobnych mebli, popularnych w XVIII-wiecznej Europie, miał jednak zainicjować zmiany, które stworzyły współczesną kulturę grania oraz, w konsekwencji, gry wideo. Sektory nie były bowiem czarno-białymi polami szachownicy, a bierki nie należały do żadnej z tradycyjnych gier. Reprezentowały za to trzy formacje wojskowe: piechotę, kawalerię i artylerię, oraz elementy terenu, na którym rozegrać można z ich pomocą bitwę.
Topografia wojenna
Kriegspiel, czyli gra wojenna, miał zawiłe reguły i wymagał, prócz dwóch graczy, arbitra oceniającego trafność posunięć grających. Ten brał pod uwagę nie tylko dozwolone regułami posunięcia, ale – przede wszystkim – ukształtowanie przygotowanego na blacie pola bitwy. Dysponował przy tym wsparciem w postaci znajomości faktycznych kolei rozmaitych batalii, gra służyła bowiem do odtwarzania niedawnych starć wojskowych, a burzliwe czasy napoleońskie dostarczały aż nadto inspiracji. A zatem gdy gracz decydował, że jego kawaleria mozolnie wspina się na wzgórze, by następnie zmieść szeregi piechoty niepowstrzymaną szarżą w dół zbocza, arbiter rozsądzał, że posunięcie to ma większe szanse powodzenia niż atak tej samej kawalerii pod górę. Gra wojenna pozostała dziwaczną ciekawostką do 1824 r., kiedy syn autora Georg Heinrich opublikował lepiej dopracowane zasady i uprościł konieczne do gry elementy na tyle, by rzecz dało się reprodukować. W takiej postaci zabawa zaczęła popularyzować się wśród oficerów, a w czasach reformy armii przeprowadzonej przez marsz. von Moltkego w latach 60. XIX w. stała się nawet obowiązkowym elementem ich kształcenia. Spektakularne sukcesy pruskiego wojska w II połowie XIX w. sprawiły, że system szkolenia, a wraz z nim pierwsza nowoczesna gra wojenna, spopularyzował się w innych krajach, a na przełomie wieków zaczęli grać cywile. Po II wojnie światowej zmienił się w prawdziwe, wymagające hobby, którym pozostaje do dziś.
Niezwykły przełom związany z Kriegspiel najłatwiej zauważyć, gdy porówna się tę grę z dawniejszym przedstawieniem wojny na planszy, to jest z szachami – które, skądinąd, w XIX w. osiągnęły szczyt prestiżu i popularności.
Ta tradycyjna gra, której rodowód wywodzi się zwykle z Indii, również pozwala graczom objąć komendę nad armią i poprowadzić ją do zwycięstwa, i podobnie jak następczyni, precyzuje możliwości różnych rodzajów oddziałów. Szachownica pozostaje jednak przestrzenią metaforyczną: polem nieposiadającym odpowiednika w rzeczywistości empirycznej, arbitralnie podzielonym na dwubarwne kwadraty. Samo starcie również nie posiada historycznego ekwiwalentu, a specyfika figur jest na tyle niewielka, że arbitralną decyzją można nadać im dowolny kształt: hinduski rydwan może stać się europejską wieżą, ta sama figura bywa rycerzem, biskupem i słoniem albo królową i hetmanem. Nowoczesne szachy bywają bardzo dosadne: czasem przedstawiają starcie krzyżowców z Arabami, innym razem potyczkę rzymskiego legionu z germańskimi barbarzyńcami – funkcja figur przechodzi z wyobrażenia na wyobrażenie, pod warunkiem że zachowana zostanie hierarchia w obrębie armii.
Kriegspiel to gra daleko bardziej konkretna. Kawalerii i artylerii nie można zastąpić w niej innymi rodzajami wojska, zachowując przy tym sens rozgrywki. Pole bitwy jest bardzo realistyczne, a samo starcie ma swój konkretny odpowiednik. Warunki naturalne wpływają na przebieg walki.
W ten sposób praktyka grania traci wymiar metaforyczny, zmierza w stronę symulowania konkretnych sytuacji, by możliwie najlepiej oddać jej specyfikę za pomocą uproszczonego języka zasad. Model ten początkowo dotyczy wojny, w XX w. rozpleni się jednak na inne gry planszowe, owocując ich rosnącym partykularyzmem i coraz dokładniejszym osadzeniem w pewnym wyobrażeniu rzeczywistości.
Dyplomacja rozgrywa się tedy w Europie w przededniu I wojny światowej i wymaga szeregu zmian w regułach, by umiejscowić ją w realiach powieści George’a Martina Gra o tron. Clueo (w Polsce znane też pt. Detektyw) to symulacja powieści Agathy Christie, pozwala zatem rozwikłać morderstwo, które popełniono w angielskiej posiadłości – ale już nie w Orient Expresie czy średniowiecznym klasztorze. Te wymagają osobnych gier. Nawet Monopoly, gra posiadająca tysięczne wcielenia różniące się układem planszy, w swojej pierwotnej postaci pozwala kupować nieruchomości w przedwojennym Atlantic City.
Współczesne gry planszowe, którym udaje się zdobyć uznanie, nie mogą pozwolić sobie na metaforyczność warcabów, tryktraka czy brydża: muszą w kółko opowiadać warianty tej samej historii, osadzonej w jednym, wyobrażonym na planszy miejscu.
Gra jako wędrówka
Za początek kariery gier elektronicznych uznaje się zwykle przełom lat 60.–70. XX w., czyli moment przejścia od studenckich produkcji przygotowywanych na uczelnianych komputerach do pierwszych komercyjnych sukcesów automatów. Niezależnie jednak, czy za pierwszą grę komputerową uznać Spacewar! z roku 1962 czy Pong z 1972, od początku odznaczają się one ogromną niechęcią do metafory i prezentują niezmiernie konkretne sytuacje. W pierwszym przypadku jest to śmiertelny pojedynek dwóch statków kosmicznych, przemieszczających się po ekranie wbrew grawitacji gwiazd. W drugim – mecz tenisa stołowego. Wprawdzie bardzo uproszczona szata graficzna obydwu gier zaciemnia nieco klarowność tego komunikatu, posługują się one jednak dodatkowymi elementami, które pozwalają im zachować czytelność. Choć zatem piłeczka w Pong jest kwadratowa, to ekran przedzielony został przerywaną linią siatki, po dwóch stronach umieszczono paletki, a reguły odwołują się do punktacji gry będącej pierwowzorem. Do niej również odsyła – to jasne – tytuł. W drugim przypadku sytuacja jest nieco bardziej złożona, Spacewar! symuluje bowiem sytuację wywiedzioną z powieści science fiction. Stara się jednak zadbać o realizm za pomocą implementacji praw fizyki, co nie tylko zbliża ją do poetyki gatunku, ale i do możliwie wiarygodnej symulacji potencjalnej rzeczywistości, która wprawdzie nie istnieje, ale gdyby zaistniała, najpewniej przyjęłaby taką właśnie postać.
Taki sposób myślenia o przestrzeni, tj. definiowanie jej przez pryzmat praw fizyki, stał się trwałą właściwością znakomitej większości gier wideo, a w konsekwencji – podstawą estetyki, która wydaje się najbardziej dla tego gatunku charakterystyczna. Gry platformowe, które pojawiły się pod koniec lat 70. XX w. i uzyskały kanoniczną postać wraz z Super Mario Bros (1985), posługują się całą serią radykalnych uproszczeń w ukazywaniu przestrzeni: prezentując akcję z boku i nie troszcząc się o trzeci wymiar, z dużą dezynwolturą rozmieszczają półki i platformy, które po prostu wiszą w powietrzu. Jednak to konwencjonalne ustępstwo łagodzone jest nieubłaganą siłą praw grawitacji, którym podlega centralna postać: protagonista może skakać na określoną wysokość i odległość, zawsze jednak spada, póki nie trafi na stały grunt. A upadek w przepaść skutkuje utratą życia.
Układ przestrzeni dba natomiast o to, by taki upadek okazał się możliwy – stąd właśnie bierze się napięcie, któremu podlega grający.
Zasada, zainicjowana przez Kriegspiel, zostaje wdrożona ponownie: przestrzeń i warunki naturalne stanowią najważniejszą zmienną rozgrywki, a zadaniem gracza jest sprytnie wykorzystać właściwości ukształtowania terenu, by dotrzeć na miejsce przeznaczenia i, w przypadku podróży Mario, oswobodzić uwięzioną księżniczkę.
Koncentracja na aspekcie przestrzennym i aplikacja podstawowych praw fizyki pozwoliła wypracować podstawowe składowe poetyki gry wideo. Przestrzeń zidentyfikowana została jako nieprzyjazna, a zadanie gracza i bohatera stanowi jej przezwyciężenie. Nagrodą stała się sposobność kontynuowania podróży. Karą zaś za nieodpowiednią nawigację – uciążliwe trwanie w miejscu. Jednocześnie wędrówka sprowadzona została do przedsięwzięcia całkowicie racjonalnego, które daje się przeprowadzić przy znajomości skończonej liczby reguł i stosownej ich aplikacji. Tak rozumiana, straciła walor metafory zmiany czy aspekt metafizyczny, elementy tradycyjnie obecne w narracjach podróżniczych. Bohater konwencjonalnej gry platformowej nieustępliwie dąży do celu, nie osiągając przy tym dojrzałości, nie ulegając wewnętrznej przemianie, nie edukując nawet przy okazji siebie i czytelnika, jak protagoniści XIX-wiecznej powieści podróżniczej w stylu Juliusza Verne’a. Jedynym sensem jego podróży jest skuteczne dotarcie do celu, przeszkody przezwycięża zaś, by iść naprzód, a nie aby dowieść swoich cnót. Taka optyka charakterystyczna jest zarówno dla tradycyjnych, dwuwymiarowych gier platformowych, jak dla ich następców – trójwymiarowych produkcji action-adventure, których bohaterowie wspinają się, biegają i pływają w stosunkowo otwartym środowisku. Dopiero w ostatnich latach, wraz z pojawieniem się niezależnych gier artystycznych, powstała pewna liczba tytułów z mniejszym lub większym powodzeniem usiłujących powrócić do tradycyjnego, metafizycznego rozumienia wędrówki. Najlepszym bodaj przykładem tej tendencji jest gra z 2011 r. o tytule – nomen omen – Podróż. Drugim aspektem koncentracji na wiarygodności prezentacji przestrzeni i stopniowego nasycania jej coraz sprawniej symulowanymi prawami fizyki okazały się postępujące triumfy estetyki realistycznej. Choć gry dawniejsze posługiwały się raczej karykaturalną, komiksową warstwą plastyczną, okazała się ona wynikiem albo kompromisu z ograniczonymi możliwościami technicznymi, albo popularności gatunków gier, których siła oddziaływania zdecydowanie zmalała po roku 2000, szczególnie gier przygodowych. W każdym razie, kiedy tylko domowy sprzęt komputerowy uzyskał stosowne możliwości, pożądanym sposobem prezentacji treści gry stał się właśnie fotorealizm,…