Subskrybuj
il. Marta Gliwińska
Dr kulturoznawstwa, ekspertka ds. nowych technologii w muzeach i instytucjach kultury, wykładowczyni Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych na Wydziale Sztuki Nowych Mediów
Kulturoznawczyni, menedżerka kultury, autorka wywiadów i recenzji, badaczka współczesnych warunków pracy, prekariuszka, migrantka. Od końca 2016 r. mieszka w Reykjaviku, gdzie współtworzy lokalne pole kultury i walczy o prawa pracownicze.

Studium gier

Często zarzuca się grom, że „znieczulają” na prawdziwie estetyczne bodźce i oferują jedynie wizualny <i>rollercoaster</i>, niewymagający już pracy interpretacji. Wystarczy spojrzeć na różnorodność współczesnego rynku gier, by zobaczyć, jak niewiele w takich zarzutach jest racji.

Ewa Drygalska, Anna Marjankowska: Literatura, kinematografia, a nawet seriale – to klasyczne obszary, którymi zajmują się studia nad kulturą. Awangardą i niszą na wydziałach humanistycznych wydają się wciąż game studies – badania nad grami wideo, mimo ich ogromnego potencjału komercyjnego i oddziaływania na przemysł rozrywkowy. W ubiegłym roku Paszport „Polityki” w nowej kategorii kultura cyfrowa otrzymał Michał Staniszewski za produkcję Bound zaprojektowaną na PlayStation 4 przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. To być może zwiastuje zmianę.

Mateusz Felczak: Pod względem finansowym rynek gier jest już z pewnością spory. W jego obręb wchodzą zarówno fabularne gry komputerowe, jak np. inspirowany prozą Andrzeja Sapkowskiego podbijający globalne rynki polski hit Wiedźmin, a także proste aplikacje na telefony komórkowe czy przenośne konsole. Żaden inny rynek nie rozwija się równie szybko przy udziale tak wysoko zaawansowanych technologii. Warto też zaznaczyć, że produkcja gier może być – co zapewne dziwi…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: W sieci uzależnień