Ewa Drygalska, Anna Marjankowska: Literatura, kinematografia, a nawet seriale – to klasyczne obszary, którymi zajmują się studia nad kulturą. Awangardą i niszą na wydziałach humanistycznych wydają się wciąż game studies – badania nad grami wideo, mimo ich ogromnego potencjału komercyjnego i oddziaływania na przemysł rozrywkowy. W ubiegłym roku Paszport „Polityki” w nowej kategorii kultura cyfrowa otrzymał Michał Staniszewski za produkcję Bound zaprojektowaną na PlayStation 4 przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. To być może zwiastuje zmianę.
Mateusz Felczak: Pod względem finansowym rynek gier jest już z pewnością spory. W jego obręb wchodzą zarówno fabularne gry komputerowe, jak np. inspirowany prozą Andrzeja Sapkowskiego podbijający globalne rynki polski hit Wiedźmin, a także proste aplikacje na telefony komórkowe czy przenośne konsole. Żaden inny rynek nie rozwija się równie szybko przy udziale tak wysoko zaawansowanych technologii. Warto też zaznaczyć, że produkcja gier może być – co zapewne dziwi…