Ewa Drygalska, Anna Marjankowska: Literatura, kinematografia, a nawet seriale – to klasyczne obszary, którymi zajmują się studia nad kulturą. Awangardą i niszą na wydziałach humanistycznych wydają się wciąż game studies – badania nad grami wideo, mimo ich ogromnego potencjału komercyjnego i oddziaływania na przemysł rozrywkowy. W ubiegłym roku Paszport „Polityki” w nowej kategorii kultura cyfrowa otrzymał Michał Staniszewski za produkcję Bound zaprojektowaną na PlayStation 4 przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości. To być może zwiastuje zmianę.
Mateusz Felczak: Pod względem finansowym rynek gier jest już z pewnością spory. W jego obręb wchodzą zarówno fabularne gry komputerowe, jak np. inspirowany prozą Andrzeja Sapkowskiego podbijający globalne rynki polski hit Wiedźmin, a także proste aplikacje na telefony komórkowe czy przenośne konsole. Żaden inny rynek nie rozwija się równie szybko przy udziale tak wysoko zaawansowanych technologii. Warto też zaznaczyć, że produkcja gier może być – co zapewne dziwi – znacznie bardziej kosztowna i długotrwała niż w przypadku filmów. Gra to medium, które wymaga współpracy bardzo wielu specjalistów: począwszy od scenarzystów, przez programistów, koderów, deweloperów, grafików, producentów aż do testerów.
Popularność gier i coraz większe uznanie, jakim się cieszą, stopniowo wygasza dawno już zdyskredytowane opinie o ich zgubnym wpływie na młodzież czy o miałkości intelektualnej tych produkcji.
Tegoroczne Paszporty „Polityki” są tego koronnym dowodem. Bound Damiana Staniszewskiego to interesujący projekt wykorzystujący taniec jako metaforę ludzkiej egzystencji. Ta krótka, lecz imponująca wizualnie gra ma przekonywać do siebie nie trudnością stawianych przed użytkownikiem wyzwań, lecz bogactwem interpretacji potencjalnych wariantów rozgrywki. Twórcy przygotowali produkcję lokującą się na antypodach dominujących trendów projektowania gier, łącząc ambitny i odważny pomysł z prostotą mechaniki sterowania postacią.
Obecnie swoje triumfy na kursach kulturoznawczych święci ludologia – nauka poświęcona badaniu gier i zabaw. Na Uniwersytecie Jagiellońskim zajmuje się tym m.in. Tomasz Z. Majkowski. Paradygmat ten pojawił się w odpowiedzi na szerokie zainteresowanie grami komputerowymi i wideo, próbując wypracować odpowiednie metody do ich badania. Jednak mimo swoich ambicji ludologiczne zainteresowanie grami często skłania się ku literackim i narratologicznym odczytaniom gry jako dzieła sztuki. Jakie są inne perspektywy analizowania gier?
Literaturoznawcze podejście do gier jest częścią historii dyscypliny, więc to nieodłączny punkt odniesienia dla różnych badaczy. Warto jednak pamiętać, że rozróżnienie na skoncentrowaną na „czystym” akcie zabawy ludologię oraz zorientowaną na postrzeganie gier w perspektywie pewnych historii narratologię to już anachronizm. Dzisiaj game studies, zaliczane przez niektórych badaczy do zbioru ludologii, powoli konstytuują się jako odrębna dziedzina badań, z własną metodologią i specyficznym podejściem do analizowanego medium i jego użytkowników. Wspomniana narratologia (pojęcie wprowadzone przez zmarłego niedawno Tzvetana Todorova) poświęcona badaniom nad opowiadaniem fabuł stanowi trzon w takich towarzystwach naukowych jak Digital Games Research Association (DIGRA) czy Canadian Game Studies Association. Medium gier domaga się podejścia bardzo wszechstronnego, przekraczającego akademickie podziały na humanistykę i nauki ścisłe. Nawet kiedy Espen Aarseth, jeden z najbardziej dziś znanych pionierów badań nad grami, pisze w swoim artykule o narracyjnej teorii gier – a więc czerpiącej z teoretycznoliterackiej tradycji strukturalizmu – podejmuje przy tym tak z pozoru odległe od klasycznego literaturoznawstwa tematy jak np. sterowane przez sztuczną inteligencję boty. Połączenie w studiach nad grami narzędzi zorientowanej literaturoznawczo humanistyki z koncepcjami m.in. z zakresu studiów nad oprogramowaniem wydaje mi się konieczne do uzyskania możliwie pełnego spektrum zjawisk, o których mówimy w kontekście gry wideo. Klasyczne pytania humanistki, dotyczące np. pracy ideologii czy doboru metodologii interpretacji, są oczywiście ciągle istotne, a odpowiedzi na nie przynoszą czasem ciekawe rezultaty – chociażby na temat wizji wojny bądź roli kobiet w przedstawianych w grach sytuacjach historycznych. Ale do klasycznych metod badania muszą dochodzić nowe zagadnienia, których klasyczna teoria literacka nie potrafi już zdiagnozować przy użyciu swoich tradycyjnych narzędzi, np. związków awatara z graczem lub relacji pomiędzy poszczególnymi aktorami działającymi w grze.
Tym bardziej że coraz więcej gier nie posiada w ogóle formy językowej czy tekstowej, ale czysto kinetyczną.
Tak, ruch i przestrzeń, a także usytuowanie samego gracza wewnątrz świata gry jest niezwykle ciekawym zagadnieniem. Granie wymaga pewnych zdolności motorycznych, których nie potrzebujemy w przypadku czytania książki lub oglądania filmu. Elementem, który dochodzi w przypadku tego medium, jest problem percepcji rzeczywistości wirtualnej czy samej wirtualności. Przestrzeń światów cyfrowych jest nieodłącznie sprzęgnięta z ich interfejsem – gracze inaczej reagują na tę samą sytuację na ekranie komputera, a zupełnie inaczej w środowisku VR (virtual reality). Twórcy gier zdają się coraz częściej dostrzegać to napięcie, czego przykładem mogą być dedykowane różnym platformom wersje najnowszej odsłony serii Resident Evil.
Natomiast warto zwrócić uwagę, że z perspektywy antropologicznej gry wykazują podobną różnorodność co inne obszary kultury. Wyraźnie zarysowuje się rynek euroamerykański i wschodnioazjatycki, który podbija obecnie gatunek wizualnych powieści (visual novels), kulturowo związany z tamtejszą estetyką czy tradycją opowiadania. Ciekawe jest też to, że środowisko growe często powtarza podziały znane z innych obszarów produkcji wiedzy. Na przykład nie uznaje się gier mobilnych za wystarczająco „poważne”, wyklucza się graczy w popularnego windowsowego pasjansa czy szachy.
Tytuły gier najczęściej związane są ze studiami, które je wyprodukowały, takimi jak polski CD Projekt Red czy amerykański Blizzard. Czy możemy już mówić o kanonie gier i sygnaturze autorskiej w przypadku ich produkcji?
W pewnym sensie tak – np. Blizzard bardzo dba w swoich produk cjach o spójność warstwy graficznej
z fabularną otoczką oraz światotwórstwem. Mniejsze studia zaś często specjalizują się w danej gatunkowej niszy, jak Artifex Mundi w przypadku gier HOPA (ang. Hidden Object Puzzle Adventure, gra przygodowa z ukrytymi przedmiotami). Innym, dość interesującym przypadkiem są wyraziste osobowości powiązane ze światem gier, które mogą być wykorzystywane jako marketingowy magnes. Twórcy tacy jak Chris Avellone czy Brian Fargo to postaci dobrze rozpoznawalne w kręgu fanów gier cRPG (ang. computer Role Playing Game, komputerowa gra fabularna). Zaufanie dla nazwiska może się odzwierciedlać we współfinansowaniu przez fanów za pomocą crowdsourcingu nowych projektów uznanych już twórców, co z kolei prowadzi do możliwości wpływania odbiorcy na ostateczny kształt produktu. Wśród przykładów takiego sposobu produkcji można podać dwa duże tytuły gatunku cRPG: Wasteland 2 oraz Pillars of Eternity. Od czasu do czasu zdarzają się też oczywiście spektakularne porażki, wśród których bodaj największym echem – szczególnie wśród fanów literackiej inspiracji planowanej gry – odbiło się fiasko projektu Clang, sygnowanego nazwiskiem Neala Stephensona. Nie zmienia to jednak faktu, że monopolistami na rynku pozostają wielkie firmy, specjalizujące się we franczyzach i kolejnych odsłonach znanych tytułów, gdzie ryzyko finansowej wpadki jest relatywnie niewielkie.
Rynek gier wydaje się przechodzić ewolucję podobną do wczesnego Hollywood i systemu studyjnego, kiedy to pierwsze filmy sygnowane były nazwami stajni produkcyjnych: Pathé czy Biograph, w których powstawały, a nazwisko reżysera dopiero z czasem zaczęło pojawiać się na afiszach.
W wielu przypadkach możemy mówić o marce studia i artystycznych wyznacznikach tworzonych przez nie tytułów. Choć, jak wspomniałem, nazwiska twórców gier również stanowią dla fanów wyznacznik. Coraz większym uznaniem cieszą się relatywnie niewielkie, niezależne studia, gdzie powstają niezwykle ciekawe, eksperymentalne projekty, próbujące w skostniałej na pozór formule gatunkowej przekazać nowe treści. Przykładem może być Playdead, autorzy gier platformowych Limbo oraz Inside. Zarówno pod względem estetyki, jak i mechaniki to gry dość podobne, lecz charakteryzujące się silnym autorskim rysem i proponujące oryginalną narrację wizualną, pozbawioną właściwie dialogów i operującą minimalistycznym interfejsem.
Rozwój rynku to jednak nie tylko nowe rozwiązania techniczne i materialne oprzyrządowanie, zdolne do szybszych i bardziej wydajnych osiągnięć, ale też nowe połączenia władzy i ekonomii.W moich badaniach zajmuję się m.in. ewolucją wirtualnych ekonomii i modelowaniem praktyk odbioru gier poprzez narzędzia związane chociażby z ich dystrybucją. Obecnie zdecydowana większość rynku gier przeznaczonych na komputery osobiste jest kontrolowana przez jedną firmę (Valve Corporation), która osiągnęła właściwie monopolistyczny status dzięki swojej platformie cyfrowej dystrybucji. Dzisiaj nie da się uciec od pośrednictwa Internetu, do którego dostęp jest wymagany już na etapie instalacji gry, a przepływ danych nie ogranicza się do rejestracji nowego użytkownika-gracza – to z reguły tylko początek śledzenia jego praktyk konsumenckich. Sposób, w jaki korzystamy z gry, jest nieustannie monitorowany. Nawet kosmetyczne z pozoru dodatki, jak system osiągnięć powiązanych z odblokowaniem kolejnych etapów, mogą służyć jako metoda kwantyfikacji naszego zainteresowania konkretnymi elementami produktów elektronicznej rozrywki. Kupując grę, coraz częściej otrzymujemy właściwie czasową i obarczoną licznymi zastrzeżeniami licencję na jej użytkowanie: wykupujemy dostęp do danych przechowywanych na korporacyjnych serwerach, które mogą – i są – modyfikowane bez naszej wiedzy i zgody. Przyjmując, że podstawowym kapitałem współczesnego rynku gier jest czas spędzony przez gracza przy danej produkcji, uznać trzeba, że mechanizmy sztucznie tę rozgrywkę wydłużające, np. poprzez wprowadzanie konieczności wykonywania nużących i repetycyjnych czynności, stwarzają okazję do nadużyć. Dlatego wirtualne ekonomie są w szybkim tempie monopolizowane przez boty, o wiele efektywniejsze od ludzi, bo bazujące na prostych – i przez to trudnych do wykrycia – skryptach. W ekonomiach tworzących się wewnątrz gier wideo wymiana pomiędzy graczami cyfrowych dóbr stymulowana jest przez przymus optymalizacji rozgrywki – zdobycie lepszych przedmiotów zapewnia bardziej efektywne wykonywanie wymaganych w grze czynności. Za Benjaminem Noysem…