Rzeczywistość i wirtualność to kategorie ulegające coraz silniejszemu rozmyciu. Wraz z rozwojem wirtualnych środowisk doświadczamy rozszerzania pojęcia rzeczywistości (extended reality). Koncepcja kontinuum (reality-virtuality continuum), w którym rzeczywistość i wirtualność są przeciwległymi biegunami tego samego, przedstawiona przez Paula Milgrama w 1994 r., staje się obecnie naszym udziałem. Pomimo 50-letniej już historii virtual reality (VR) dopiero rozwój grafiki komputerowej i wprowadzenie rozwiązań konsumenckich w ostatnich latach doprowadziły do szerszego zainteresowania tym medium. Nie jest to więc ono nowe, choć wciąż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju. W związku z tym nielinearnym rozwojem język medium jest wciąż na wczesnym etapie. W dzisiejszych twórcach filmowych obrazów VR można więc widzieć współczesnych braci Lumière. Doświadczeniom wirtualnym zarzuca się niedostatki technologiczne, graficzne, narracyjne i ubogi wybór, ale bez wątpienia najbliższa dekada będzie okresem tworzenia nowego paradygmatu, który to zmieni.
Od momentu swojego pojawienia się pierwszymi i najbardziej oczywistymi skojarzeniami, które przywołuje technologia wirtualnej rzeczywistości, są marzenia senne (dream machines), zwłaszcza doświadczenie świadomych snów (lucid dreaming), odznaczających się sprawczością i pozostawiających wyraźny ślad pamięciowy.
Podczas gdy śnienie jest autonomiczne, ograniczone wyobraźnią i motywacją śniącego, wirtualną rzeczywistość determinuje kod i, co ważniejsze, jego twórcy (virtuality is not lucidity). Sen jest ideałem wirtualnej rzeczywistości i płodną metaforą, a także, jak pisze Jonathan Crary, ostatnim bastionem wolności w społeczeństwie funkcjonującym w trybie 24/7. Podczas fazy marzeń sennych jesteśmy sparaliżowani, nasze ciało odcina się od pnia mózgu, a obrazy wyświetlane pod powiekami możemy przyrównać do prywatnej projekcji kinowej. Bywają sny tak intensywne, że budząc się z nich, nie możemy uwierzyć, że to był tylko sen! Podobnie zdejmując gogle wirtualnej rzeczywistości, mamy na tyle silne doznania, że powoduje to poczucie odrealnienia. Allan Hobson, emerytowany profesor psychiatrii z Harvardu, w książce Psychodynamic Neurology postuluje postrzeganie mózgu jako uposażonego we wrodzony generator wirtualnej rzeczywistości, o czym można się przekonać najlepiej podczas fazy marzeń sennych REM. Śnienie jest procesem aktywnym, jednoczesnego tworzenia i percepcji, podobnie jak uczestnictwo w doświadczeniu VR, w którym nasze ciało staje się płótnem dla rozgrywającego się procesu. Wraz z rozwojem możliwości technologicznych i monitorowania aktywności mózgu dychotomie rzeczywistość–wirtualność oraz śnienie–przytomność straciły urok kontrastów.
Konstrukt
Pytanie o to, co jest prawdziwe, postawione niespełna 20 lat temu w filmie Matrix (1999), jest dziś aktualne za sprawą symulacji komputerowych rozwijających się w błyskawicznym tempie. Sceny z filmu braci Wachowskich obrazujące program Konstrukt, przy użyciu którego do umysłu ludzkiego można wgrać potencjalne symulacje, zakodowane przez kontrolujących go twórców, są dziś bezpośrednią inspiracją do kreowania wirtualnych światów. Technologie, dostępne dotąd w ośrodkach badawczych, komercjalizują się i przenikają do masowego odbiorcy.
Rok 2016 został uznany za decydujący dla rozwiązań na masową skalę, a w roku 2017 szef Facebooka zapowiedział, że wraz z wprowadzeniem na rynek autonomicznych gogli Oculus Go planuje dotrzeć z wirtualną rzeczywistością do miliarda odbiorców.
Kwestia Konstruktu ujawnia istotne pytanie o stabilność ludzkiej percepcji, która jest procesem aktywnego konstruowania świata w czasie rzeczywistym. Podatna na iluzje, jest wrażliwa zarówno na czynniki zewnętrzne, jak i wewnętrzne.
Anil Seth, brytyjski neuronaukowiec, porównuje percepcję do stanu wytwarzania kontrolowanych halucynacji, zasilanych przede wszystkim bodźcami zewnętrznymi. Niekontrolowane percepcje, czyli faktyczne halucynacje, w większym stopniu opierają się na bodźcach wytwarzanych wewnętrznie. Percepcja zachodzi aktywnie, w wyniku sygnałów, które docierają do naszego mózgu, jak również w wyniku percepcyjnych przewidywań naszych umysłów, skutkiem czego świat, jakiego doświadczamy, jest generowany w znacznej mierze przez nas samych. Powszechne zrozumienie tego procesu jest niezbędne do dostrzeżenia roli konstruktów mentalnych w doświadczeniu wirtualnej rzeczywistości i zagrożeń, które mogą się z tym mechanizmem wiązać.
Poczucie „ja“
Dla większości ludzi doświadczenie bytowania w ciele jest zintegrowane i ciągłe. Wytwarza koherentne przekonanie o posiadaniu stabilnego konstruktu zwanego jaźnią, tożsamością lub po prostu poczuciem własnego „ja”, uznawanym powszechnie za pewnik. Warto jednak wykonać prosty eksperyment gumowej ręki (rubber hand illusion), by przekonać się, że doświadczenie „ja” jest procesem. O tym, że „ja” jest delikatną konstrukcją naszego mózgu, która może się rozpaść, wiedzą zarówno psychiatrzy, jak i neurolodzy. Mózg generuje doświadczenie bycia ciałem i posiadania ciała, dzięki czemu pozwala nam rozpoznać granice, co nim jest, a co już nie, które odczytujemy intuicyjnie. Iluzja gumowej ręki (podobnie jak zjawisko kończyn fantomowych) pozwala doświadczyć, jak niewiele trzeba do popełnienia tu błędu. Eksperyment polega na zasłonięciu jednej ręki badanego za przegrodą oraz postawieniu realistycznie wyglądającej gumowej atrapy. Następnie na podstawie symultanicznych bodźców dotykowych mózg wytwarza poczucie, jakoby gumowa ręka była prawdziwą częścią ciała. W sytuacji zagrożenia (np. uderzenia młotkiem w sztuczną rękę) badany reaguje więc gwałtownym cofnięciem swojej ręki, by uchronić gumową atrapę. To proste doświadczenie po raz pierwszy opublikowane w „Nature” przez Botvinicka i Cohena (1998) replikowane jest w wielu laboratoriach psychologicznych i na wydziałach nauk kognitywnych. Pokazuje, że informacje z kanału wzrokowego nie muszą być uzgadniane z innymi bodźcami sensorycznymi, np. z czuciem głębokim (propriocepcją), zwłaszcza w kontekście kontroli i regulacji mobilizującej mechanizm przetrwania. Podobne eksperymenty dotyczą również tak złożonego konstruktu jak poczucie całego ciała, które także okazało się procesem możliwym do zhackowania w wirtualnej rzeczywistości, gdzie uczestnicy dokonali błędnej atrybucji całego ciała, sytuując się w miejscu awatara (full body illusion).
Sensorium
Wszystkie wersje eksperymentów związane z iluzją ciała (body transfer illusion) ukazują, jak istotne jest ugruntowanie w mechanizmach biologicznych. Wkładając gogle i zanurzając się w immersyjnych środowiskach, nasza świadomość doświadcza i wytwarza unikalne poczucie obecności. W odróżnieniu od linearnych narracji klasycznego filmu 2D, od których oddziela nas tafla szklanego ekranu, medium wirtualnej rzeczywistości ma charakter procesualny, uwewnętrzniony i przestrzenny. W wirtualności doświadczamy procesów ulokowanych w ciele, które integruje sygnały dostarczane przez urządzenia stymulujące zmysły.
Zaproponowane przez Stanisława Lema pojęcie Sensorium lapidarnie oddaje istotę biologicznego medium. Lem pisał, że każde żywe stworzenie posiada swoje (gatunkowo typowe, a ukształtowane w milionleciach darwinowskiej ewolucji naturalnej) Sensorium. Ulokowane w wirtualnej przestrzeni Sensorium to całość zmysłów, będąca sumą wszystkich dróg (nerwowych), jakimi informacje, powiadamiające nas o „istnieniu czegokolwiek”, mkną do ośrodkowego układu nerwowego (mózgu). Chris Milk, jeden z pierwszych twórców filmowych doświadczeń VR, w tym immersyjnego dokumentu Clouds Over Sidra (2015), również podkreśla biologiczny charakteru medium, które staje się „maszyną empatii”.
Istotną różnicą pomiędzy kinem 2D, środowiskiem gier i doświadczeniami wirtualnej rzeczywistości jest przejście z pozycji użytkownika doświadczenia (user) do pozycji uczestnika (participant). Sytuacja użytkownika i uczestnika jest diametralnie różna. Uczestnictwo opiera się na poczuciu obecności, które jest unikalną cechą wirtualnych środowisk w stosunku do medium klasycznego kina i gier video.
Immersja, czyli zanurzenie w doświadczeniu, jest właściwością technologii. Im więcej parametrów ciała jest monitorowanych, tym silniejszy efekt zachodzi. Systemy wyświetlania (head-mounted display) różnią się złożonością rozwiązań śledzących rotacje i pozycje głowy (Oculus Rift, HTC VIVE, Samsung Gear VR czy Google Cardboard i Daydream). Poczucie obecności w przestrzeni budują również wiarygodna grafika symulująca rzeczywistość i prowadzona narracja.
Obecność kształtowana iluzją
Pierwotnie w badaniach referowano poczucie obecności, jednak wydaje się ono na tyle nieprecyzyjne, że Mel Slater, badacz wirtualnych środowisk z 25-letnim doświadczeniem, zaproponował definicje dla trzech kluczowych iluzji (2009). Wyodrębnił iluzję miejsca (Place Illusion), prawdopodobieństwa (Plausibility Illusion) oraz ucieleśnienia (Body Ownership Illusion). Iluzja miejsca jest percepcyjna, sensomotoryczna i przedrefleksyjna w swej naturze. Uczestnik interpretuje ją jako zanurzenie w danym miejscu. Za prawdopodobieństwo i wiarygodność zdarzeń odpowiadają własności takie, jak: responsywność, zgodność akcja–reakcja i osobiste uczestnictwo. Świat w VR odpowiada na akcje uczestnika, który interpretuje je jako zdarzenia rozgrywające się tu i teraz. Natomiast multisensoryczna integracja bodźców wytwarza poczucie ucieleśnienia w awatarze i / lub w środowisku, daje poczucie sprawstwa, czyli kontroli ciała. Ucieleśnienie w medium jest zjawiskiem niezwykle złożonym, naukowcy nadal nie znają odpowiedzi na pytanie, jak mózg wytwarza reprezentację i pamięć przestrzeni. W laboratorium EPFL w Szwajcarii pod kierownictwem Olafa Blanke trwają badania m.in. nad przestrzenią najbliższą naszemu ciału (Peripersonal space). Doktor Bruno Herbelin, współtwórca projektu RealiSM, bada, jak ludzki mózg tworzy reprezentację miejsca w bliskiej przestrzeni i doświadcza go w czasie rzeczywistym, by zastosować wyniki w procedurach klinicznych skierowanych na leczenie fobii, stresu i traumy. Jednak zastosowanie tych badań może dać też odpowiedź na przeciwne pytania: jak naruszyć naszą przestrzeń i spowodować silny stres u odbiorcy?
Badania zespołu Mela Slatera pokazują, jak poprzez iluzję ucieleśnienia w awatarze dokonują się błyskawiczne zmiany postaw i zachowań. Wyniki budzą niedowierzanie samych eskerymentatorów. Jednym z takich badań jest sytuacja, w której uczestnik ucieleśniony w postaci Alberta Einsteina lepiej radzi sobie w testach poznawczych niż we własnym ciele lub neutralnym awatarze. W innym badaniu ucieleśnienie Zygmunta Freuda spowodowało terapeutyczną ulgę u osoby z niską samooceną. Kolejne badania prezentowały zmiany postaw związanych z uprzedzeniem rasowym, gdy awatar miał kolor skóry identyczny do awatara, z którym wchodził w interakcję, zachodziło zjawisko naśladowania (mimicry), które jest elementem harmonii społecznej. Zmiana postaw może też prowadzić do manipulacji. Łatwo sobie wyobrazic, że w sytuacji zagrożenia militarnego ludzie, którzy mają z natury silny opór wobec zabijania innych, moga być trenowani w agresji wobec wroga.
Patrick Vargas i Gunwoo Yoon z Univeristy of Illinois w Urbana-Campaign zaprojektowali badanie z heroicznym (Supermanem) i nikczemnym (Voldemortem) oraz neutralnym awatarem. Wcielenie w postać superbohatera i doświadczenie supermocy spowodowało zmianę zachowania na bardziej pomocne i społecznie zaangażowane.
Wystarczyło pięciominutowe doświadczenie uczestnictwa w wirtualnej przemocy Voldemorta, również z perspektywy towarzysza, by wzmocnić chęć wymierzania kar w rzeczywistości.
Wyniki wskazują, że w zależności od tego, jakiego awatara wybierzemy, takie cechy oddziałują na nas w rzeczywistości.
Plastyczność Badania zespołu Mayanka Mehta, profesora na wydziałach fizyki, astronomii, neurologii i neurobiologii Uniwersytetu Kalifornijskiego w Los Angeles,…