Subskrybuj
Screen z gry Our Life on Water, współtworzonej przez autorkę tekstu i opowiadającej o małej społeczności w Azji Południowo-Wschodniej – niszczonej przez korporacje i krótkowzroczną politykę. Gra będzie mieć premierę w 2024 r. fot. studio Different Tales
Pisarka, dziennikarka, reportażystka, popularyzatorka antropologii mody. Autorka m.in. reportaży Rzeczy osobiste. Opowieść o ubraniach w obozach koncentracyjnych i zagłady (2020) oraz Historie osobiste. O ludziach i rzeczach w czasie wojny (2021). Niedawno, nakładem Wydawnictwa Znak, opublikowała książkę Ciałaczki. Kobiety, które wcielają...

Jak przestałam się martwić i pokochałam gamedev

Jestem reporterką. Mam stworzyć grę komputerową. W co ja się wpakowałam? 

Przecież opowiadasz historie, poradzisz sobie. To były pierwsze słowa, jakie skierował do mnie mój przyszły szef Jacek Brzeziński, proponując mi kilka lat temu pracę pisarki w firmie Different Tales, zajmującej się wydawaniem i produkcją gier komputerowych. To tak tzw. indyk, czyli studio indie games – autorskich niezależnych gier dla wymagających odbiorców.

Kiedy piszę „gra komputerowa”, od razu mam przed oczyma rodzinną niedzielę z czasów mojego dorastania, braci ciotecznych w dresach i T-shirtach Fruit of the Loom przed pecetem, gdzie trwa maraton Mortal Combat, podczas gdy ja zwijam się w fotelu z książką Musierowicz.

Nie byłam graczką. Na całe moje doświadczenie składało się zaledwie sporadyczne pykanie w Mario Bros. skaczących po grzybkach i może jeszcze kilka dni w ciągu jednych czy drugich wakacji, kiedy bardzo znudzona, opalając się na plaży, brałam do ręki magazyn „Secret Service” od jakiegoś znajomego.

Kiedy więc po latach, jako dorosła dyletantka w temacie, siedziałam naprzeciwko weteranów branży gier wideo: Jacka Brzezińskiego i Artura Ganszyńca, którzy zachęcali mnie, żebym dołączyła do ich teamu i pracowała nad nowym projektem, byłam co najmniej niepewna.

Właściwie to powinnam była napisać, że poznałam „weteranów gamedevu”. Game development to bowiem pierwsze pojęcie, jakie musiałam przetworzyć jako nowicjuszka. Mieści wszystkich, którzy pracują przy tworzeniu, wydawaniu, produkowaniu i promowaniu gier.

To w Polsce niezły tłumek z międzynarodową renomą. Wystarczy wymienić choćby studia, takie jak: CD Project Red, 11Bit Studios, Techland, Flying Wild Hog. A szacuje się, że obecnie jest ich niemal 500, zatrudniających ok. 12 tys. tys. pracowników. Według badań PARP z 2021 r. jedna czwarta to kobiety – co daje nam drugie miejsce na świecie po Wielkiej Brytanii. Wiele z nich to koderki i pisarki.

Q000 – Intro

W 2018 roku r. Jacek i Artur pracowali nad grą Wanderlust, która miała opowiadać o doświadczeniu podróżowania. Pracowali nad grą albo – bardziej precyzyjnie rzecz ujmując – nad visual novel (kolejne słówko), czyli powieścią grową. Czytanie liter na ekranie połączone jest tu z określonymi mechanikami wyborów, nagród czy konsekwencji (z gameplayem). „Taka książka interaktywna, jestem w domu” – pomyślałam sobie naiwnie.

Jej koncepcja miała bazować na tym, na czym dobrze się znałam – reportażu, opowieściach non-fiction o dalekich krajach, przemyśle turystycznym, antropologii podróży. Przez następne kilka tygodni zbierałam materiały, rozmawiałam z reporterami, czytałam – łowiłam historie, które wydawały mi się nośne. Do współpracy dołączył mój mąż, który wyszukał do projektu ciekawe morskie opowieści, wspomagał też projekt fotograficznie i jako fotoedytor.

Kiedy jednak usiadłam nad zgromadzonym materiałem, żeby zacząć pisać, prędko zdałam sobie sprawę, że obcuję z zupełnie nowym, szczególnym medium. I że to wcale nie będzie książka interaktywna.

Owszem, na ekranie pojawi się przede wszystkim tekst, okraszony mapami i fotografiami, ale najważniejsze w tekście będą wybory, decyzje, które gracz musi podjąć. Czasem proste, jak wtedy gdy trzeba wybrać cel wyprawy, a czasem dużo bardziej skomplikowane, np. tam gdzie nadaje się kierunek relacjom ze współpodróżnymi i buduje swój system wartości.

Tu nie chodzi o przyjemne doświadczenie tego, że można zaingerować w książkę. Visual novel okazuje się narzędziem autorefleksji, rodzajem autoterapii – widoczne konsekwencje naszych wyborów stają się dowodem na to, jak kształtujemy świat. To świat gry, jasne – lecz działamy wciąż w realiach naszej moralności. To więc konfrontacja z własną sprawczością i jej etycznym znaczeniem. Uczę się na pamięć od mistrza tworzenia narracji Artura Ganszyńca jego manifestu slow gamingu:

„Pragnę gier, które potraktuję nie jako zabawki, ale opowieści o uniwersalnym ludzkim doświadczeniu. Pragnę gier, które stanowią wyzwanie nie dla mojej zręczności czy refleksu, ale przypuszczeń i uczuć. Pragnę gier, które dają mi przestrzeń na rozwój. Pragnę gier, które traktują mnie jak dorosłego, który potrafi myśleć, czuć i rozumieć. I want games that are slow”. 

Nie chodzi tu o tempo, a może nie tylko – chodzi o wpisanie gier w szerszy kulturowy ruch slow, który chce przywrócić doświadczeniom ludzką miarę, odproduktowić spędzanie czasu.

Kiedy słuchałam Artura, tłumaczącego mi przed zmywalną tablicą, z mazakiem w dłoni, że ludzie w grach także opowiadają sobie historie o miłości i śmierci – miałam wrażenie, że bliżej mu było jako nastolatkowi do mnie kulącej się w fotelu z książką niż do moich braci, którzy ledwo nadążali z przyciskaniem guzików na konsoli.

Poczułam wtedy, że nie musiałam być kiedyś graczką, żeby nią zostać jako dorosła – ale w wersji slow. Powoli uczyłam się pisać tak, żeby stwarzać wybory autentyczne, trudne i bezpowrotne.

W 2019 r. zespół Different Tales dostał nominację do Paszportu „Polityki” oraz kilka międzynarodowych nagród za narrację. Cieszę się z sukcesu studia, jednak jestem przekonana, że to zaledwie side quest (dodatkowe zadanie) w moim zawodowym życiu. Wracam do reportażu.

Q001 – bohaterka zaczyna przygodę

W październiku 2021 r. Jacek Brzeziński spotyka się jednak ze mną ponownie, tym razem już sam. Artur poszukuje opowieści w nowym miejscu, Jackowi zabrakło więc w DT głównego opowiadacza historii – a pamięta, że dobrze nam się pracowało. Tym razem nie tylko mam pracować nad kawałkami story, ale wymyślić całość narracji. Czuję się jak studentka, której zaproponowano katedrę.

Początek znów ma być osadzony w non-fiction. Different Tales zbudowało przez kilka lat reputację studia, która opowiada znaczące historie, chce komentować rzeczywistość, a inspiracje czerpie z realnych społecznych problemów. Otrzymało Paszport „Polityki” 2020 za Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest o oporze wobec wycinki Puszczy Białowieskiej, z ducha podobną do filmu Pokot czy inspirującej go książki Olgi Tokarczuk.

Teraz świat gry ma być oparty na realiach życia Wietnamczyków mieszkających w pływających wioskach na Mekongu, w Kambodży. Jacek natrafił na reportaż o ich codzienności w „New York Timesie”. Tym razem jednak ma to być opowieść 3D, pełnowymiarowa gra.

Kiedy będę już w środku pracy nad tym projektem, pojadę na międzynarodową konferencję grową Digital Dragons do Krakowa i na jednym z wykładów usłyszę, że gamedev jest w fazie dorastania, medium szuka swojego języka, chce wydorośleć i poszerzyć swoją publikę oraz grono pracowników.

Kiedy siadam nad początkowymi materiałami do gry, której potem nadamy tytuł Our Life on Water, jestem właśnie taką nową publiką i od razu nowym twórcą. Juniorem – jak tu się mówi, na stanowisku writerki, która ma opowiedzieć historię i zbudować świat.

Na wejściu dostaję informację, że studio myślało o stworzeniu life sim z elementami RPG (role-playing game). Uśmiecham się ze znawstwem, kiedy to słyszę, ale prawda jest taka, że jedyny life sim, jaki wtedy kojarzę, to The Sims – które dały początek temu gatunkowi – a jedyny RPG, z jakim miałam do czynienia, to Wiedźmin. Ale przecież oni nie chcą ode mnie kolejnego klona opowieści o zarządzaniu osiedlem, nie przewidują też czarodziejek, zamków ani rzezania mieczem złych bossów.

W co więc się wpakowałam?

Q002 – bohaterka eksploruje świat

Żeby powstrzymać paniczne odruchy, wychodzę z założenia, że pewne sprawy są dla wszystkich odmian tworzenia niezbędne.  Najpierw więc się dokształcam – czytam, oglądam, słucham, porządkuję wiedzę na temat Azji Południowej. Kwerenda, która pozwala zbudować świat od zera, musi dotyczyć wszystkiego. Od wyglądu ciał i ubrań, przez jedzenie, relacje społeczne, rytuały, krajobraz, pory roku, kolor nieba i wody. To będzie zbiór referencji dla wszystkich zespołów pracujących nad powstaniem gry. Historii w grach nie opowiada się jedynie słowami – wszystko musi się wzajemnie podpierać i koherentnie uzupełniać.

Zanim zatem zaczniemy w świecie opowiadać jakiś scenariusz zdarzeń, trzeba zaplanować ten świat – czyli zrobić worldbuilding, stworzyć setting. Czasem takie uniwersa w grach rozrastają się na całe wielogatunkowe platformy – jak w przypadku gry Cyberpunk 2077 czy The Last of Us. Są filmy, książki, animacje, komiksy. Tworzą się współczesne mity, postaci z gier stają się archetypami, które wsiąkają w kulturę. Uniwersum musi więc być atrakcyjne, obszerne i rozciągliwe. Musi stanowić wabik i potencjał.

Aby je tworzyć wspólnie krok za krokiem, potrzebna jest „ściąga”, czyli odpowiednia encyklopedia gry – dokumentacja, gdzie trafiają wszelkie informacje, nawet niekoniecznie ujawniające się bezpośrednio w grze, lecz konieczne, żeby zachować jej spójność. Musimy wiedzieć, jak ten świat działa – jak tu umierasz i się rodzisz, jak mieszkasz, jesz, kochasz, poruszasz się, co tu rośnie, jak tu się pracuje, jakie są charakterystyczne przedmioty, zwyczaje – wszystko może się przydać do tego, żeby zaprojektować mechanikę lub dialog. Podczas trwania pracy tylko się tę „biblię” dożywia, a i ona rozgałęzia się na kolejne dokumenty potrzebne do rozpychania dziedzin tworzonego świata – religii, geografii, dań czy strojów.

Dochodzimy w studiu do wniosku, że nasze uniwersum będzie jak Wakanda – fikcyjne, ale z realną historią i geografią regionu południowej Azji. Dwójka konsultantów – ze Stanów i z Wietnamu, sprawdza, żeby nie wystąpiło żadne kulturowe przywłaszczenie i żeby pojawiły się elementy konieczne do przekazania tego, jak wygląda tam codzienność. To jest fikcja – ale to nie może być fantazja.

Decydujemy też, że to będzie gra o tym, czym jest wspólnota – jak się tworzy i co jej zagraża. Nasza growa społeczność jest niszczona przez postępujący konsumpcjonizm, inwestycje korporacji, gentryfikację i krótkowzroczną politykę społeczną. Brzmi znajomo, prawda? Gry, które chcą proponować coś więcej niż rozrywkę, pilnują, żeby poza poziomem konkretu był też level przypowieści i metafory.

Kiedy świat jest gotowy, trzeba wprowadzić głównego bohatera i postacie – kim są? Jak wyglądają? Co lubią? Co noszą? Jak będą mówić? To dopiero baza, ale trzeba mieć ten szkic, żeby zacząć pracować dalej. Świat gry musi bowiem zostać odpowiednio wyceniony.

To, co w książce czy nawet w filmie jest zwykle proste i niekosztowne – jak to, że ktoś się przytula, pływa, biega, je obiad – tutaj wymaga odpowiedniego kodowania, projektowania graficznego, wpisania w mechaniki, a więc dłuższego czasu pracy kilku zespołów, odpowiedniego nakładu pieniędzy. Musimy wymyślić świat, na który nas stać. Do tego ma być pojemny, zrozumiały, wciągający, oryginalny, zaludniony interesującymi postaciami i z bohaterem, w którego chcemy się wcielić.

Q003 – czyli bohaterka sposobi się do ucieczki

Problemy rozwiązywaliśmy po kolei – najpierw bohater. Co ja wiedziałam o superbohaterach? Nic. I nie za bardzo lubię heroizację i martyrologię w opowieściach. Uznaliśmy więc, że bohaterem nie będzie żadne superindywiduum i że jego siła polegać będzie na tym, iż współpracuje z ludźmi i potrafi uważnie słuchać przyrody i swojej intuicji. Ktoś w rodzaju szamana i sołtysa jednocześnie.

No dobrze, idźmy dalej… Gra będzie typu life sim, który to gatunek polega na tym, że rozbudowujemy nasz świat bez końca. Jak postrzegam koncept wzrostu bez ograniczeń? Wystarczająco krytycznie, żeby uznać, że w naszej grze nie możemy go promować – natura więc będzie nam mówić o tym, że ekspansja jest szkodliwa i trzeba dążyć do harmonii. Konsekwentnie na kolejne pytania dotyczące właściwości gatunków odpowiadałam sobie, jakby to były kwestie społeczne. Elementy RPG? No dobrze, trzeba wymyślić, jak pokazać złych bossów korporacyjnej chciwości i zorientowanych na zysk karierowiczów. Złym bossem będą też problemy wewnętrzne społeczności – są rozbici, podzieleni, w kryzysie, w traumie po wojnie, która przeorała ich życie.

Zanim wejdzie się na poziom bardziej szczegółowy, trzeba stworzyć rodzaj treatmentu, który streści historię tak, że będzie ona zrozumiała i pełna. Pisałam ten treatment wiele razy. Za każdym razem upraszczając go i zbliżając coraz bardziej do tego, czego najbardziej się obawiałam – do mitu. Chciałam być oryginalna – a tu masz, same toposy. Ku swojemu zaskoczeniu skończyłam, opisując starą jak świat historię o nadejściu mesjasza, który odkrywa swoją tożsamość, przechodzi próby, wątpi, dorasta i w końcu dojrzewa do ostatecznej konfrontacji z wrogiem. Znałam już tę historię bardzo dobrze – była w Wiedźminie, w Gwiezdnych wojnach, w Harrym Potterze, no i w Biblii. Niestety, żadne inne moje pomysły nie działały – ten od razu zaczął pracować. Zapisałam w notatniku: „nie bać się mitu”. Ale jeszcze musiałam zmieścić go w ramach obranych gatunków.

Gra RPG musi mieć przeszkody i ich pokonywanie, powinna też zawierać walkę. Life sim z kolei musi zawierać rozbudowywanie społeczności, codzienne życie, pielęgnowanie świata. RPG to napięcie, stawka, tajemnica, a life simma być raczej spokojny, bezczasowy, bez wygórowanych stawek. Stanęłam więc przed wyzwaniem napisania gry opartej na schemacie, którego się bałam, na granicy dwóch gatunków gier, z którymi nie miałam wiele wcześniej do czynienia, na granicy fikcji i prawdy, na granicy faktów i mitologii, a to wszystko w niewielkim zespole bardziej kompetentnym niż ja, bez kasy, którą mają duże koncerny growe, i bez koniecznego do tego czasu. I to wszystko miałam zrobić sama, po angielsku, w studiu które polegało na mojej zdolności stworzenia szkieletu tej historii. Jak można się domyślać – natychmiast…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Rytuały. Jak zwolnić i żyć uważniej