Subskrybuj
Antropolożka kultury, autorka książek Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w latach transformacji (2016) oraz Wyroby. Pomysłowość wokół nas (2018) i Czyje jest nasze życie (2017; wspólnie z Bartłomiejem Dobroczyńskim).

Kontemplacja tła

W anime często zawiesza się akcję na chwilę, żeby zwrócić uwagę osoby oglądającej na pejzaż, w którym rozgrywają się przedstawione wydarzenia. Otoczenie, teren i architektura, jest równie ważne jak bohaterowie

Wasza wystawa w krakowskim muzeum Manghha dotyczy tła, czyli elementu kreowania świata, w towarzystwie którego pojawiają się postacie i toczy się akcja. Czy możesz opowiedzieć coś o kluczu do wystawy? Co wpłynęło na dobór prac? Ikoniczne kadry (np. Neo-Tokio z Akiry) czy raczej pamięć własna?

Na początku może wspomnę, że koncepcja wystawy Background powstała w wyniku kolektywnej pracy trzech osób: Ewy Borysiewicz, Barbary Trojanowskiej i mnie. W związku z tym efekt naszych poszukiwań jest syntezą wiedzy z rozmaitych obszarów i różnorodnych punktów widzenia. Biorąc pod uwagę rozległy zakres podjętego przez nas researchu, finalnie trudno było uniknąć bardziej lub mniej arbitralnych decyzji – poszukując ikonicznych obrazów, takich jak panoramy miasta z filmów Akira Katsuhiro Otomo czy Ghost in the Shell Mamoru Oshiiego albo widok góry Fuji autorstwa Katsushiki Hokusaia, równocześnie podążaliśmy za własnymi, subiektywnymi intuicjami.

Naszym celem nadrzędnym była eksploracja szeroko pojętego „tła”, a więc scenerii, w której obecności rozgrywa się akcja. Ten niezbędny, choć często bagatelizowany, element artystycznej rzeczywistości gra u nas rolę pierwszoplanową.

Postanowiliśmy przypomnieć, że tło nie jest neutralne – jego wpływ na rzeczywistość wynika jednak z innej niż ludzka logiki. Równocześnie nie postrzegamy tła jako opozycji do historii rozgrywających się na pierwszym planie – chcemy raczej zwrócić uwagę, że przynależą do jednego zbioru, w ramach którego uzupełniają się i wzajemnie na siebie oddziałują.

Dlaczego skupiliście się właśnie na komiksie i grach wideo? Czy tam proces osadzania opowieści w scenerii wygląda inaczej niż w innych dziedzinach sztuki?

W związku z tym, że zależało nam na zachowaniu historycznej ciągłości, na wystawie Backgroundzdecydowaliśmy się zaprezentować wybór przykładów opowiadania obrazem pochodzących z kultury dawnej i współczesnej Japonii – interesowały nas takie obszary jak m.in. manga, anime, gry wideo i drzeworyty ukiyo-e.Ekspozycję dopełniają artefakty, funkcjonujące niejako „w tle” ludzkiej aktywności: grafika projektowa oraz rzemiosło. Cechą wspólną elementów tego różnorodnego zbioru jest koncentracja na obiektach reprodukowalnych (często na masową skalę) i użytkowych – a więc w pewien sposób bliższych użytkowniczkom i użytkownikom niż artystyczne unikaty, otaczane niemal sakralną aurą.

Przede wszystkim interesuje nas odpowiedź na nieco paradoksalne pytanie: w jaki sposób rezygnacja z postaci jako nośnika narracji wpływa na rozwój opowieści, której podstawowym „medium” w tym przypadku staje się tło-otoczenie?

Biorąc pod uwagę, że nasz mózg, zorientowany na ciągi przyczynowo-skutkowe, zawsze dąży do odnalezienia w tle elementów opowieści, można przyjąć, że również osoby oglądające wystawę mogą wychwycić w prezentowanych pracach momenty zachęcające do kontemplacji, mimo że pozornie wymykają się one z ram tradycyjnie pojętej narracji.

Japońskie filmy animowane oraz gry wideo dostarczają wielu adekwatnych przykładów tego zjawiska. W anime często zawiesza się akcję na chwilę, żeby zwrócić uwagę osoby oglądającej np. na pejzaż, w którym rozgrywają się przedstawione wydarzenia. Z analogicznym zjawiskiem mamy do czynienia także w wielu komiksach. Podobnie w grach produkowanych przez japońską firmę FromSoftware – teren i architektura są istotne w równym stopniu co postać reprezentująca gracza w świecie przedstawionym.

A różnice między sposobem umiejscowienia opowieści w komiksie zachodnim i japońskim – czy istnieją? Zauważyłam, że w mandze i anime pojawia się sporo inspiracji realnymi kadrami, których pierwowzory można wytropić. Żeby nie szukać daleko – w nieco zapomnianym filmie Avalon MamoruOshiiego taką scenerią jest Wrocław z jego naturalnie postapokaliptyczną urodą.

O ile korzystanie z realnych scenograficznych referencji jest – jak sądzę – zjawiskiem niezależnym od kręgu kulturowego, o tyle – wydaje mi się – zaskakuje jako ciekawy wątek wspomniana przez Ciebie „postapokaliptyczna uroda” odwzorowywanych miejsc. Mam tu na myśli sytuacje, gdy precyzyjnie odtworzona lokalizacja ulega widowiskowej destrukcji, równie drobiazgowo zaprojektowanej przez twórczynie i twórców mangi oraz anime.

Opowieści wizualizujących spektakularną zagładę tokijskiej metropolii jest tak wiele, że można byłoby uznać je za przykłady odrębnego komiksowo-filmowego gatunku. Odnajdziemy w nich zarówno niepokojący rys, związany – jak wskazuje wielu interpretatorów – z echami atomowej zagłady Hiroszimy i Nagasaki, jak i szczególne, przerażające piękno. Postapokaliptyczne wizje o wyjątkowej urodzie możemy odnaleźć też w innych obszarach japońskiej kultury wizualnej, by wspomnieć takich twórców jak Hisaharu Motoda (autor monochromatycznych litografii, przypominających grafiki Piranesiego) i Tokyo Genso (twórca wielobarwnych przedstawień tokijskich ruin, które porastają kwitnące drzewa wiśni – sakura).

W kontraście do nurtu postapokaliptycznego warto wskazać z kolei ascetyczne wizje przyszłości lub bezludne kosmiczne pejzaże, popularne zwłaszcza w japońskiej kulturze wizualnej lat 70. i 80., którym ton nadawali m.in. Kazuaki Iwasaki (autor zjawiskowych ilustracji do książki Visions of the Universe Isaaca Asimova), Kazumasa Nagai (twórca przenikniętych geometrycznym porządkiem plakatów) i Shuji Tanase (ilustrator, którego emblematycznym dziełem stała się seria „Black Space”).

A może te gatunki inspirują się wzajemnie? Wiemy, że w dawnej mandze, tej rysowanej na zwojach, tło było na ogół bardzo skromne, a najważniejsze rozgrywało się w dynamice między postaciami. Od lat 20. XX w. japoński komiks, już modernistyczny, pożyczał sobie nieco z rysunku zachodniego. Obecnie dzieje się odwrotnie – a może nie mam racji? Czy w ogóle te gatunki są w jakimś konflikcie, czy to mylny sposób ich postrzegania, choć utarty?

Jeśli chcielibyśmy usytuować komiks i mangę w opozycji, możliwe musiałoby być wydestylowanie obu tych zjawisk w stanie „czystym”, bez żadnych zewnętrznych naleciałości. To zaś wydaje się zadaniem zupełnie karkołomnym. Mimo toczonych przez wydawców i fanów dyskusji dotyczących „japońskości” mangi w kontraście do zachodnich opowieści graficznych teza o ich wzajemnym wpływie wydaje się jak najbardziej uprawniona.

Choć często podkreśla się głębokie osadzenie mangi w wielowiekowej tradycji graficznej (obejmującej m.in. narracyjne zwoje e-makimono), to zasadniczym impulsem, który – po otwarciu Kraju Kwitnącej Wiśni na świat w II poł. XIX w. – wpłynął na skrystalizowanie się nowoczesnego japońskiego komiksu, była inspiracja zachodnimi „komicznymi paskami”. Jeden z pierwszych mangaków, Rakuten Kitazawa, szlifował swój styl pod okiem europejskich wydawców, działających wówczas w Tokio. Z kolei Osamu Tezuka, zwany „bogiem mangi”, otwarcie przyznawał się do fascynacji Waltem Disneyem, od którego zapożyczył słynne „wielkie oczy”, uważane później za charakterystyczny element fizjonomii wielu bohaterek i bohaterów japońskich komiksów. Równocześnie już wczesne przykłady mangi, powstające na przełomie XIX i XX w., wywierały wpływ na wielu zachodnich twórców, takich jak Winsor McCay; natchniona japonizmem sztuka z kręgu Art Nouveau powróci do Japonii wiele lat później, by – niejako na zasadzie „sprzężenia zwrotnego” – inspirować twórczynie i twórców współczesnych japońskich opowieści graficznych.

Oprócz hybrydycznej genezy mangi warto zwrócić także uwagę na problemy ze wskazaniem cech charakterystycznych tylko dla niej – łatwo znaleźć zarówno kontrprzykłady w obrębie komiksu japońskiego, jak i liczne sytuacje, gdy „niezbędne” warunki tematyczno- formalne zostają spełnione przez komiksy zachodnie. Do tego dochodzi także transnarodowy charakter mangi jako szerokiego zajwiska kulturowego, współtworzonego przez artystki / artystów i fanki / fanów na całym świecie. Żeby skomplikować sprawę jeszcze bardziej, nie zaszkodzi przypomnieć, że nawet w samej Japonii „manga” nie jest jedynym terminem opisującym opowieści graficzne – w użyciu są również słowa komikkusu (oznaczające komiks jako książkę lub gazetę) i komikku (odnoszące się do abstrakcyjnego pojęcia komiksu jako formy przekazu).

Istnieje pojęcie scenery porn, które wzięło się z faktu, że wielu odbiorców kieruje swoją uwagę właśnie na tło, scenerię w pierwszej kolejności. Czy w komiksie i grach wideo ten efekt może być mocniejszy niż gdzie indziej?

Na pewno w wielu grach wideo – ze względu na ich immersyjność – ten efekt jest bardzo ważny. Szczególnie dotyczy to projektów opartych na tzw. narracji środowiskowej (environmental storytelling), w ramach której istotne informacje na…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Sen o Japonii