Subskrybuj
Twórcy gier komputerowych proponują dziś nowe adaptacje literackiej klasyki. Kadr z The Invincible, gry przygodowej nawiązującej do powieści Niezwyciężony Stanisława Lema fot. materiały prasowe
Pisarz, publicysta, popularyzator japońskiej popkultury i fantastyki. Autor powieści Jetlag (2014), God Hates Poland (2015) i Hello World (2017) oraz non-fiction Wszyscy jesteśmy cyborgami. Jak internet zmienił Polskę (2019). W 2021 ukaże się jego książka...

Gry, które uczą

Zasada, że najlepiej uczy się przez zabawę, sprawdza się zwłaszcza w przypadku gier cyfrowych. Warto przyjrzeć się, co nam właściwie dają wycieczki do wirtualnego świata.

Gry towarzyszą ludzkości od jej samego początku, gry cyfrowe (zwane też komputerowymi i grami wideo) pojawiły się dopiero w zeszłym wieku. Mógłbym powiedzieć, że gram w nie, odkąd pamiętam – coś, co dla współczesnych pokoleń wzrastających z laptopami i tabletami nie jest niczym niezwykłym. Dla mojego – pomiędzy iksami a milenialsami – wręcz przeciwnie. W latach 80. grało się od święta; w budzie z automatami na wakacjach, podczas wizyty u kolegi, który miał konsolę z klonem klasycznego Ponga, prymitywnego symulatora tenisa, nie przeszkadzało nawet, że podpinał ją do czarno-białego telewizora, bo gra miała tylko te dwa kolory. Komputery osobiste zaczęły pojawiać się w domach i świetlicach bardzo powoli, odstraszała nie tylko cena, ale i trudności ze sprowadzeniem. PRL był jednym z krajów objętych amerykańskim embargiem, więc import prywatny z Berlina Zachodniego oznaczał zabawę w ciuciubabkę z celnikami. Bardziej niż grami żyło się więc fantazją o grach, wspomnieniem tych kilku wakacyjnych chwil czy oniryczną podróżą palcem po mapie z czasopisma „Bajtek”, który przedrukowywał przewodniki po komputerowych labiryntach z zagranicznych magazynów bez większego szacunku dla praw autorskich. „Świat Młodych” wyszedł naprzeciw potencjalnym fanom i fankom Pac-Mana i wydrukował grę planszową wzorowaną na japońskim hicie. Jedna osoba grająca miała przesuwać żółtego bohatera i zbierać pionki, druga – polować przy pomocy duchów. Grałem z kuzynką, zasady były nieprzemyślane, asymetryczna rozgrywka niezrównoważona, co budziło jedynie frustrację.

Kreślę to tło nie po to, żeby zanurzyć się w rozkosznym źródełku nostalgii, ale by zwrócić uwagę na zabawne zjawisko.

Nie dziwi lęk pokolenia współczesnych dorosłych, którzy martwią się dziećmi przyspawanymi do smartfonów, lecz i w tamtym świecie widmowych gier pojawiła się panika moralna, związana z ich potencjalną szkodliwością dla młodego człowieka.

Grzmiano: gry uzależniają i ogłupiają! Może ta panika przyszła z Zachodu – dzieciaki wiszące nad kolorowymi ekranami stawały się inspiracją dla filmowych baśni o ludziach wciąganych do komputerowego świata (Tron) czy wizji wirtualnej rzeczywistości i cyberprzestrzeni z powieści Williama Gibsona. Polskie kino straszyło nowym cyfrowym bóstwem (Dekalog I Kieślowskiego), pojawiał się też motyw złowieszczej gry porywającej dzieci (Król komputerów Pawła Solskiego z 1988 r., nawiązujący do Króla Olch). Nawet w magazynach komputerowych można było znaleźć ślady tej paniki – satyryczny obrazek pokazywał dziecko przyszłości wyewoluowane do trzymania joysticka (dopiero dziś dociera do mnie bezsens tego żartu, joystick był przecież urządzeniem ergonomicznym). Młodzież musiała się jakoś bronić, wymyślić argumenty na to, że gry wcale nie są głupie, wręcz przeciwnie, pożyteczne. Przemawiały za tym ćwiczenie refleksu (ktoś w liście do magazynu komputerowego nazwał to wręcz „małpią zręcznością”) i nauka angielskiego.

Do you speak English?

Nie było to przesadą – w XX w. rynek legalnych gier wydawanych z myślą o polskojęzycznych odbiorcach dopiero raczkował. Polskie produkcje były nieliczne, znajomość angielskiego okazywała się niezbędna. Jako rocznik ’79 angielski w szkole miałem od czwartej klasy, jednak już wcześniej poznawałem go w czasie nauki programowania, chłonąłem też dużo telewizji satelitarnej. Inaczej było z francuskim, którego nigdy się nie uczyłem, ale przez obcowanie z frankofońskimi grami poznałem kilka słów i zwrotów – na tyle, że potrafiłem zrozumieć naszpikowaną komputerowym żargonem piosenkę Pomme C muzyka Colagero.

Oczywiście proste strzelanki uczyły prostych słów, takich jak life czy game over, lecz już sam tytuł często stanowił lingwistyczną zagadkę.

Pirackie kasety miały jednozdaniowe opisy próbujące wyjaśnić, o czym jest gra („idziesz rambo i strzelasz”), braki w wiedzy starały się wypełnić magazyny takie jak wspomniany „Bajtek”. Inaczej rzecz się miała z grami przygodowymi (ten dość nieintuicyjny termin wziął się od tytułu prekursora gatunku, Colossal Cave Adventure). Ich pierwsza generacja była czysto tekstowa i chociaż w kolejnych pojawiły się ilustracje i interaktywna sceneria, komunikacja z maszyną nadal odbywała się przez wpisywanie prostych zdań poleceń (GO WEST, PICK UP BOOK). Nie dość, że trzeba było rozwiązywać zagadki z gry, to jeszcze robić to ze słownikiem w ręku.

Dziś wciąż wiele tytułów nie ma polskich wersji językowych. Polscy twórcy gier wypowiadający się w raporcie Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 mówili o rynkach, jak Niemcy, Korea, Japonia, Chiny, na których nie można obejść się bez lokalizacji. Polska do nich nie należy, co jest widoczne zwłaszcza w produkcjach japońskiej firmy Nintendo (seria Mario, Zelda i inne), przeznaczonych dla dzieci – na polskim rynku dostępne są ich angielskie wersje. Anglojęzyczne zwroty, np. „dedłem” zamiast „umarłem”, trafiają do slangu młodzieżowego, przede wszystkim z globalnych gier sieciowych. W tym przypadku ważniejsza od wersji językowej samej gry jest możliwość uczestnictwa w globalnej kulturze popularnej (kto nie zna angielskiego, jest skazany na polskich youtuberów), co było widoczne w czasie premiery filmu Minecraft. Nastoletni gracze preferowali wersję z napisami zamiast dubbingu, bo chcieli obcować z oryginalnymi terminami.

Język obcy jest też niezbędny do komunikacji z graczami spoza Polski. Nie zawsze to zresztą musi być angielski. W artykule Games as an Ideal Learning Environment specjalista ds. technologii językowych Todd Bryant opisuje swoje pozytywne doświadczenia z odwiedzin na różnych narodowych serwerach gry online World of Warcraft, gdzie miał np. możliwość szlifować język niemiecki. W środowisku gry zachodzi organiczna nauka, „poznawanie przez używanie”. Czy może zadziałać to w drugą stronę? Czy można używać mechanizmu gier, by uczyć? Tak uważają twórcy popularnej aplikacji Duolingo, która naukę języków obcych zamieniła w grywalizację (gamefication) – do regularnych lekcji i testów zachęcać mają systemy nagród znane z innych smartfonowych gier wideo. Dało się zaobserwować jednak ciekawy trend – niektórzy użytkownicy skupiali się na wygraniu gry, rozpracowując jej mechanizmy, co przyniosło zupełnie odwrotny skutek: osiągali sukces w grze, niekoniecznie zaś w nauce języka. Ważna jest też świadomość, że aplikacja nie różni się zbytnio od fiszek do nauki słów; to metoda na rozbudowę zasobu zwrotów, lecz bynajmniej nie zastąpi obcowania z żywym językiem.

Małpia zręczność

Gry przede wszystkim uczą grania w gry, uniwersalnych zasad obowiązujących w większości produkcji. Idealnym przykładem na to jest pierwszy etap słynnej gry Super Mario Bros, w którym krok po kroku poznajemy kolejne elementy wirtualnego świata. To pozbawiony słów samouczek, w którym wiedzę zdobywa się metodą prób i błędów. Porażka – śmierć bohatera po zetknięciu z wrogiem – jest elementem tego procesu: następnym razem nad nim przeskoczysz. Podobnie jak z jazdą na rowerze, może się przewrócisz, może wjedziesz w krzaki – tyle że gra zapewnia bezpieczne miejsce do mierzenia się z przegraną; nie tylko używa porażki jako narzędzia do nauki, ale i uczy sobie z nią radzić.

Napis Game Over nie niesie ze sobą takiego stygmatu jak kiepska ocena w szkole, która nie tylko informuje o postępach (lub ich braku) w nauce, ale działa stygmatyzująco („trójkowicz”). To wszystko oczywiście przy założeniu, że gra stawia wyzwania, przy czym nie jest ustawiona przeciwko graczom jak automaty do gier, którym w panelu administracyjnym można podnieść poziom trudności, co przekłada się na zarobek z żetonów. Podobnie działają gry w modelu free to play, pay for win, z pozoru darmowe, lecz pozwalające na zwycięstwo po zainwestowaniu pieniędzy w wirtualne przedmioty, np. lepszą broń czy zbroję. „Nie lubię przegrywać, ale jeszcze bardziej nie lubię nie przegrywać” – zauważył terapeuta rodzinny Jesper Juul w książce Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo. Zwycięstwo, które przychodzi zbyt łatwo, również nie przynosi satysfakcji, ale należy zwrócić uwagę, że poziom trudności jest różnie odbierany przez osoby grające. Z trudności słyną gry inspirowane Demon’s Souls, które wymagają zaangażowania, treningu, wręcz poświęcenia – i nie oferują żadnej drogi na skróty. Może to zniechęcać graczy, dla których porażka wiąże się ze stratą czasu.

Nie jest to jednak czas stracony.

Według artykułu z 2019 r. Does Video Gaming Have Impacts on the Brain: Evidence from a Systematic Review badania z wykorzystaniem rezonansu magnetycznego wykazały, że granie w gry cyfrowe może mieć korzystny wpływ na ludzki mózg.

Wśród zaobserwowanych efektów znalazły się zmiany w strukturze istoty szarej, w aktywności różnych obszarów mózgu oraz w funkcjonalnych połączeniach między tymi obszarami. Konkretne zmiany były związane z tym, w jakie gry badani grali.

Gry trójwymiarowe (z grafiką i środowiskiem 3D) wpływają na hipokamp, który odpowiada za pamięć i rozpoznawanie otoczenia, a także na grzbietowo-boczną korę przedczołową oraz móżdżek. Te obszary mózgu wspomagają pamięć roboczą, umiejętność manipulowania informacjami i rozwiązywania problemów. Badania pokazują, że w trakcie treningu tych obszarów zwiększa się ilość istoty szarej, co może wiązać się z lepszymi wynikami w zadaniach pamięciowych i poznawczych. Niektóre eksperymenty wykazały także zmniejszenie aktywności kory przedczołowej, co świadczy o większej wydajności w generowaniu nowych pomysłów. Gry te wspierają również układ nagrody, chroniąc aktywność obszaru odpowiedzialnego za motywację i odczuwanie przyjemności.

Gry logiczne wpływają na obszary mózgu związane z przetwarzaniem informacji wzrokowo-przestrzennych oraz na obszary odpowiedzialne za planowanie i rozwiązywanie problemów. W ich przypadku również obserwowano wzrost istoty szarej oraz poprawę komunikacji pomiędzy różnymi częściami mózgu, co ma znaczenie dla skutecznego rozwiązywania zadań. Gry strategiczne (podobnie jak szachy) wzmacniają aktywność kory przedczołowej (odpowiedzialnej za planowanie ruchów i działań oraz kontrolę impulsywności), natomiast gry rytmiczne (takie jak Dance Dance Revolution, wymagające szybkiego reagowania na polecenia pojawiające się na ekranie) aktywizują obszary związane z pamięcią roboczą, emocjami i skupieniem uwagi. Gry z gatunku strzelanek pierwszoosobowych (FPS) wpływają na strukturę hipokampa oraz ciała migdałowatego – hipokamp pomaga w nawigacji w wirtualnym świecie, a ciało migdałowate jest związane z utrzymywaniem czujności. Mówiąc prościej – granie na przykład w Call of Duty poprawia zdolność np. prowadzenia samochodu, dzięki rozwijaniu orientacji przestrzennej i refleksu.

Kto gra, ten czyta

Gry przygodowe, jak wspomniałem wcześniej, były utożsamiane długo z grami tekstowymi. Wiele z nich stanowiło adaptacje powieści. W taki sposób poznałem Świat Dysku Terry’ego Pratchetta. Książkowy Kolor magii wyszedł w Polsce w 1994 r., ale na grę komputerową, krążącą w pirackim obiegu giełdowym, można było trafić dużo wcześniej. Był to dość nieoczekiwany efekt – promocja czytelnictwa. Można było zagrać w grę na podstawie jakiejś klasyki fantastyki (

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Glukozowe pułapki