Subskrybuj
Antropolożka kultury, autorka książek Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w latach transformacji (2016) oraz Wyroby. Pomysłowość wokół nas (2018) i Czyje jest nasze życie (2017; wspólnie z Bartłomiejem Dobroczyńskim).

Komputer, mój bliźni

Jednym z największych wyzwań w dziedzinie sztucznej inteligencji jest nauczenie maszyn umiejętności uważanych za specyficznie ludzkie – myślenia metaforycznego i empatii. Istnieje szansa, że sztuczne sieci neuronalne osiągną poziom zaawansowania, który pozwoli przynajmniej (!) doskonale zdolności te imitować. Niewykluczone, że wówczas niezbędna będzie zmiana oprogramowania komputerów lub ich statusu – z obiektów czy narzędzi na myślące, choćby w sposób wtórny, istoty.

Możliwe, że to wejściu w relację z przedmiotami homo sapiens zawdzięcza swoje wyjątkowe ewolucyjne koleje. Antropolog kultury Edward Hall nazwał przedmioty pozostające w relacji z człowiekiem ekstensjami – funkcjonują one bowiem jako przedłużenia ludzkich umiejętności. Przekonuje on, że to umiejętność delegowania zadań coraz bardziej skomplikowanym narzędziom, maszynom, pojazdom nadała kurs ewolucji gatunku ludzkiego, niejako przyspieszając jej tempo i wyrzucając z kolein wymuszonych przez naturalne środowisko życia. Człowiek ponadto zaczął wpływać na przeznaczenie przedmiotów, zmieniając ich formę czy nadając im nowe zastosowania. Kamień, którego istnienie zasadzało się raczej na byciu wynikiem określonych procesów geologicznych i chemicznych, człowiek potraktował jako materiał, zmieniając go w ściany domów, groty włóczni, amulety, walutę w transakcjach handlowych, miejsce składania ceremonialnych ofiar.

Twierdzenie, że jedynie człowiek wykorzystuje przedmioty jako narzędzia czy budulec, jest niezgodne z prawdą i niesprawiedliwe – inne gatunki również budują domostwa, zdobywają pożywienie, posługując się znalezionymi obiektami, a czasem – głównie w przypadku naczelnych – konstruują własne narzędzia. W przypadku człowieka jednak uderza nie tylko mnogość przedmiotów, którymi się posługuje, i celów, do których są one mu potrzebne, ale również bliskość relacji ze światem materialnym i pewna zależność od własnych wynalazków. Symbioza ludzi z przedmiotami może być konsekwencją lub skutkiem ubocznym procesów opisywanych przez Halla: człowiek, przeciętniak pod względem liczących się w świecie przyrody sprawności, może zawdzięczać rzeczom swoje osiągnięcia cywilizacyjne, ale jednocześnie bez nich pozostaje bezradny.

Ale owo przedłużanie wrodzonych właściwości, „poszerzanie pola”, jest czymś jeszcze – wykroczeniem poza naturalny stan. Józef Kozielecki, twórca psychologii transgresyjnej, zakładał, iż człowiek jest istotą wykraczającą poza swój „stan bazowy” na rozmaite sposoby: od autotransgresji, czyli zmian w skali jednostkowej, przeprowadzanych na własnych działaniach, przekonaniach, fizycznych i psychicznych cechach osobistych, poprzez działania na poziomie społecznym, tworzenie nowych jakości intelektualnych i twórczych, a wreszcie – przez aktywną zmianę naturalnej kondycji, w której się znajduje. Transgresją naturalną będzie zatem każda ingerencja naruszająca ograniczenia nakładane przez prawa biologii, fizyki czy chemii, czyli dokonania inżynierii, architektury, medycyny.

Obiektem, który być może najlepiej symbolizuje relację ludzi z przedmiotami zarówno jako przedłużeniami naturalnych umiejętności, jak i jako wehikułami transgresji, jest komputer. (Zdaniem ekonomisty Roberta Gordona, który wysunął tezę zbliżoną do „końca historii” Francisa Fukuyamy, komputer to ostatni znaczący wynalazek cywilizacyjny, na miarę elektryfikacji czy bieżącej wody. Gordon przewiduje, że od lat 60. XX w. technika rozwija się wyłącznie horyzontalnie, udoskonalając już istniejące rozwiązania, i że prawdopodobnie taki stan rzeczy utrzyma się również w przyszłości).

Przez cyfrowe okno

Ludzki wymiar komputerów ma dwojaki charakter: to nie tylko ludzie zbliżają się do maszyn, ale i one do nich. W początkach technologii cyfrowych „mózg elektronowy”, by posłużyć się dawniejszą terminologią, był imponującą konstrukcją, zajmującą czasami nawet całe pomieszczenie (z polskich komputerów Odra, w których taśma magnetyczna pełniła funkcję pamięci, jeszcze po roku 2000 korzystały niektóre stacje kolejowe i fabryki). Obsługa takiego urządzenia była zadaniem dla wtajemniczonych, wymagającym zaawansowanej wiedzy informatycznej. „Pecety” i „maki”, z których korzystamy dzisiaj, są dostępne praktycznie dla każdego, ponieważ wchodzą w interakcję z użytkownikami za pomocą interfejsu. Interfejs to w uproszczeniu „tłumacz” skomplikowanego języka kodu na prostszy zestaw poleceń i symboli. Od roku 1984, kiedy to firma Apple wypuściła na rynek komputer osobisty wyposażony w przejrzysty interfejs graficzny, „cała kultura miniona i obecna zaczęła być filtrowana przez komputer i szczególny interfejs człowiek-komputer”, jak pisał teoretyk nowych mediów Lev Manovich (Język nowych mediów, Warszawa 2006, s. 141). Projektowanie interfejsów od początku jednak opierało się na znanych już człowiekowi skądinąd modelach i wzorach – wirtualne systemy miały swoje wcześniejsze odpowiedniki w rzeczywistości materialnej. I tak system operacyjny stworzony przez Microsoft otrzymał nazwę Windows nie tylko dlatego, że zarządzanie plikami i folderami odbywało się w nim w „okienkach”, ale również dlatego, że przejrzysty interfejs graficzny stanowił swego rodzaju okno do komputerowego świata dla niewtajemniczonego użytkownika. Po uruchomieniu systemu odbiorcę witała metafora pulpitu, a na nim – metaforyczne pliki i foldery. Dzięki tej kognitywistycznej sztuczce systemy operacyjne takie jak Windows czy iOS nie wymagają długotrwałej nauki, lecz pozwalają na intuicyjne poruszanie się w ich obrębie.

Technologiczna dezorientacja Przez długi czas, nim komputery i Internet weszły w osmotyczną relację z ludźmi, badacze kultury próbowali posiłkować się obrazami podsuwanymi przez fantastykę naukową. Wizerunek cyborga, czyli bytu łączącego w sobie organiczne ciało z elementami mechanicznymi, okazał się wyjątkowo nośny, o czym świadczy głośny esej Donny Haraway Manifest cyborgów (opublikowany w „Socialist Review” w 1985 r.), a także powstanie i rozwój transhumanizmu, kierunku, w którym transgresja nakierowana jest m.in. na syntezę człowieka z maszyną w celu poszerzenia bazowych możliwości fizycznych, superinteligencji, a nawet potencjalnej nieśmiertelności. Gdy popularność Internetu pozostawała jeszcze względnie wąska i ograniczona głównie do technologicznie obytej młodzieży i pasjonatów, bywalców sieci („surfujących”) postrzegano jako swoiste plemiona epoki technologii i informacji, a do badania ich zachowań stosowano metody klasycznej etnografii (np. socjolog Kazimierz Krzysztofek nazywał pendrive „amuletem plemion sieciowych”; holenderski badacz Theo Meder zajmował się natomiast magicznym wymiarem funkcjonowania komputera, który w jego perspektywie miałby być wyposażonym w tajemne moce wehikułem, pośredniczącym między użytkownikiem a odmiennym wymiarem rzeczywistości wirtualnej). Dziś, gdy Internet przestał być światem osobnym, w którym widziano rzeczywistość alternatywną, a nawet utopię, mówi się raczej o „cyfrowych tubylcach” (digital natives), którzy dorastali w środowisku podłączonym do sieci i u których…

Zyskaj nielimitowany dostęp do wszystkich artykułów, e-wydań i archiwum

  • Pełny dostęp do wszystkich artykułów
  • Każdy nowy numer od razu w e-wydaniu
  • Archiwum numerów zawsze pod ręką

Artykuł pojawił się w numerze: Nazywaj rzeczy po imieniu